Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Нарисованная пиццерия вокруг меня померкла и ушла на задний план. Я полностью сосредоточился на игре, погрузившись в двумерную реальность. Как и в случае с Dungeons of Daggorath, я играл в симуляцию внутри симуляции. В игру внутри игры.
Первые несколько попыток были неудачны. Я играл час, другой, а потом допускал какой-нибудь промах и приходилось начинать все сначала. Но вот пошла восьмая попытка, и я играл уже шесть часов подряд. Жег напалмом — прошел уже двести пятьдесят пять уровней без единой ошибки. Ухитрился слопать всех четырех привидений с одного Энерджайзера (до восемнадцатого лабиринта, пока это было еще возможно), собрал все фрукты, всех птичек, все ключи и колокольчики и при этом не потерял ни одной жизни.
Это была лучшая игра в моей жизни. Я чувствовал, что все получается. Все наконец-то идет как надо. Я был на подъеме.
В каждом лабиринте непосредственно над точкой старта находилось место, где Пэкмен мог спрятаться от привидений на пятнадцать минут. Привидения его там просто не видели. Пользуясь этой хитростью, за шесть часов я сделал два коротких перерыва на то, чтобы перекусить и сбегать в туалет.
Когда я прогрызал себе дорогу через двести пятьдесят пятый уровень, из динамиков пиццерии заиграла песня Рас-Man Fever группы Buckner & Garcia. Я заулыбался — определенно это был привет от Холлидэя.
Следуя уже не раз проверенному методу, я увел джойстик вправо, проскочил в потайной ход, вышел с противоположной стороны и метнулся вниз, собрав последние оставшиеся точки. Контур голубого лабиринта запульсировал белым светом, я глубоко вздохнул, переводя дух, и увидел его. Знаменитый «слепой уровень» — последний лабиринт игры.
И тут в самый неподходящий момент у меня на дисплее вспыхнуло оповещение с Доски почета — через какие-то секунды после того, как я начал путь по финальному лабиринту.
Прямо перед экраном Рас-Man я увидел десятку лучших, и Эйч теперь находился на втором месте. Он нашел Нефритовый ключ. Он увеличил свой счет на девятнадцать тысяч очков и потеснил меня на третье место.
Каким-то чудом я сумел сохранить хладнокровие. Еще крепче вцепился в джойстик и продолжил игру. Я был почти у цели! Оставалось собрать еще шесть тысяч семьсот шестьдесят очков на «слепом уровне» — и я поставлю абсолютный рекорд.
Мое сердце билось в такт музыке, пока я шел через левую, неповрежденную часть лабиринта. Но вот я подошел к правой, «битой» части, из-за недостатка памяти состоящей из нагромождения случайных символов. Дальше пришлось двигаться вслепую. Здесь, среди всех этих крякозябр и битых пикселей, скрывалось еще девять точек. Каждая из них давала десять очков. Я точно знал их расположение и мог найти даже на ощупь. Так что я быстро взял девяносто очков, а потом ринулся наперерез ближайшему привидению, Клайду. Так, путем самоубийства, я потерял первую жизнь за игру. Пэкмен замер и исчез с протяжным писком.
Каждый раз, когда Пэкмен терял жизнь в последнем лабиринте, девять точек в слепом секторе появлялись заново. Поэтому, чтобы собрать максимальное число очков за игру, надо было съесть эти девять точек еще пять раз — в каждой из пяти оставшихся жизней.
Я старался не думать об Эйче, о том, что прямо сейчас он держит в руках Нефритовый ключ и, наверное, читает подсказку, выгравированную на его поверхности.
Я потянул джойстик вправо, в последний раз ныряя в «слепой сектор». Я мог бы уже делать это с завязанными глазами. Обошел Пинки, съел две точки в самом низу экрана, потом еще три по центру и еще четыре наверху.
Готово дело! Я поставил новый рекорд — три миллиона триста тридцать три тысячи триста шестьдесят очков. Сыграл идеальную партию.
Отпустив джойстик, я смотрел, как все четыре привидения наползают на Пэкмена. Загорелась надпись «Конец игры». Я ждал. Ничего не происходило. Через несколько секунд на экране снова появилась заставка с именами и прозвищами четырех привидений.
Я посмотрел на четвертак, лежащий на крышке автомата. Раньше он был будто приклеен, а теперь вдруг сам сдвинулся с места, скользнул к краю, перевернулся в воздухе и упал прямо в ладонь моему аватару. Потом он исчез и появился уже в инвентаре. Я хотел достать его и рассмотреть получше и с удивлением понял, что не могу. Четвертак намертво застрял в слоте инвентаря — ни достать, ни бросить.
Если у четвертака и были какие-то волшебные свойства, создатели о них скромно умолчали — вместо описания предмета открывалось пустое поле. В принципе я мог бы попытаться узнать о назначении четвертака с помощью серии прорицательных чар высочайшего уровня, но на это ушло бы много дней и масса дорогостоящих ингредиентов — и все это не гарантировало результат.
К тому же в тот момент тайна «неразменного» четвертака волновала меня меньше всего. Я думал лишь о том, что отстал от Эйча и АртЗмиды, а вся эта затея с Рас-Маn ни на шаг не приблизила меня к Нефритовому ключу. Только зря потерял время.
Я поплелся к выходу на поверхность. И как только вошел в рубку «Воннегута», в почтовый ящик упало письмо от Эйча. Сердце у меня заколотилось, едва я увидел заголовок: «Час расплаты».
Затаив дыхание, я открыл письмо и прочел:
«Дорогой Парсифаль!
Отныне мы с тобой официально в расчете, ясно? Считай, что мой долг тебе полностью уплачен. И лучше поторопись. «Шестерки» уже наверняка на подходе.
Удачи!
Эйч».
Ниже была прикреплена картинка — скан обложки руководства к текстовой приключенческой игре Zork, версии восьмидесятого года, выпущенной компанией Personal Software для компьютера TRS-80 Model III.
Когда-то я проходил Zork до конца — очень давно, еще в первый год Охоты. Но тогда, помимо него, я играл в сотни других классических текстовых игр, включая все сиквелы Zork, и в голове они у меня уже перепутались. В таких играх было легко ориентироваться и без чтения руководств, так что я даже не взглянул на буклет. Теперь я понял, какую колоссальную ошибку допустил.
На обложке была нарисована сцена из игры. Лихой приключенец, облаченный в броню и крылатый шлем, возвышался над поверженным троллем, занеся над головой сияющий синий меч для последнего удара. В левой руке у героя были зажаты какие-то сокровища, и стоял он среди несметных богатств, рассыпанных среди человеческих костей. А за спиной у героя притаилось темная тварь, и глаза ее горели недобрым огнем.
Все это располагалось на переднем плане картинки, но меня гораздо больше заинтересовало то, что в глубине: большой белый дом с заколоченными окнами и входной дверью.
«В давно заброшенном жилище...»
Несколько секунд я тупо смотрел на него, проклиная себя за то, что не догадался сам, и гораздо раньше. А потом поднял «Воннегут» и взял курс на другую планету в Седьмом секторе недалеко от Ар-Кады — маленький мирок, именуемый Фробозз. Планету, на которой игра Zork была воссоздана во всех деталях. Место, где хранился Нефритовый ключ.