Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Commander Keen от Apogee и Ideas from the Deep оказалась оглушительным триумфом по меркам тех лет. Ежемесячный доход издателя от продаж достиг 30 000–60 000 долларов (ранее средняя цифра составляла 7000), а профильная пресса осы́пала игру позитивными отзывами. Например, PC Magazine назвал ее «огромным успехом», а PC World – «одной из самых удивительных видеоигр на текущий момент». Commander Keen позволила Ideas from the Deep окончательно отколоться от Softdisk и начать новый этап жизни под крылом Apogee под новым же названием – id Software.
Релиз платформера, полюбившегося геймерам по всей Америке, подпитал не только зарплаты команды, но и амбиции: следующая игра должна быть такой же, а то и более громкой революцией, чем платформер про мальчика-космонавта! А впереди виднелся новый горизонт – трехмерное пространство. Из предыдущей главы вы знаете, что до Кармака и Ромеро уже существовали 3D-экшены от первого лица – Maze War и ее последователи. Незадолго до id Software покорить третье измерение пытались разработчики Deep Space: Operation Copernicus (1987) и Archipelagos (1989). Но по итогу игры либо отличались крайне медленным геймплеем, либо все перемещение в псевдотрехмерном пространстве происходило в небольшом окошке, либо картинка получалась максимально примитивной и лишенной деталей. А то и все сразу. Нет, амбиции id Software простирались шире этих рамок.
Первой попыткой квартета, еще в сотрудничестве с Softdisk, стала Hovertank 3D – игра про футуристичную боевую машину на воздушной подушке, которая спасает гражданских из лап инопланетян в очередном одноцветном лабиринте. Революции не вышло – получилась еще одна копия Maze War, разве что графика и геймплей чуть-чуть лучше. Далее последовала фэнтезийная Catacomb 3D: вместо пуль или танковых снарядов – огненные шары. Ее фишкой стали текстуры, наложенные на стены из перпендикулярных линий – схематичное окружение превратилось в реалистичные декорации: заросшие мхом кирпичные стены подземелий, кладбища, закрытые на ключ волшебные порталы. Также именно в Catacomb 3-D появилась важная штука: оружие в поле зрения игрока. Главный герой бросает во врага заклинания рукой[25], которая находится в центре экрана. И все это с весьма достойной для PC-игр того времени кадровой частотой – спасибо Джону Кармаку и его чудесной оптимизации кода.
Однако и Catacomb 3-D все еще недотягивала до стремлений своих авторов и многолетних ожиданий всей индустрии. Джон Ромеро говорил, что Catacomb 3-D в сравнении с той же Commander Keen была «не такой уж и классной»[26]. Механик игры не хватало на интересный дизайн уровней или приемы, способные увлечь геймеров больше чем на пару часов.
Но все же сама концепция казалась id Software гораздо перспективнее с точки зрения технологий, нежели очередной крутой двухмерный платформер в духе Commander Keen. И в этом разработчики были правы: они очень хорошо чувствовали, куда дует ветер прогресса, и ясно понимали, что будущее за 3D, тогда как двухмерные игры совсем скоро уткнутся в потолок возможностей и перестанут править индустрией. В любом случае, и Catacomb 3-D, и все предыдущие тайтлы id Software дали студии полезный опыт, который ей еще пригодится.
Команде на руку сыграл и технологический прогресс. Мощные персональные компьютеры сделались куда доступнее, что развязало разработчикам руки и позволило делать интересные и красивые видеоигры: The Secret of Monkey Island, Wing Commander, King’s Quest V. 90-е стали колыбелью целых жанров: RPG нового поколения, стратегий в реальном времени, хардкорных симуляторов. В общем, помимо опыта создателей, у будущих хитов и технологических революций id Software появились рынок и аудитория.
* * *
Вы могли уже подзабыть, что эта глава начиналась с игры про замок Вольфенштейн. Самое время вновь вспомнить франшизу про войну с нацистами, потому как к 1992 году она зашевелилась в своем склепе.
После экспериментов с 3D id Software переключилась обратно на Commander Keen: целых три продолжения серии было выпущено всего за полгода. Всю команду начало откровенно тошнить от своей же главной звезды: они не хотели работать над седьмой по счету игрой с тем же героем в том же жанре. Лишь Том Холл, по сути отец персонажа, горел идеей создать еще три части, чтобы девять игр про Кина образовали «трилогию трилогий» – такого в индустрии еще не бывало.
По итогу раздумий о ближайшем будущем Ромеро предложил идею: давайте просто сделаем трехмерную Castle Wolfenstein! Звучало круто, и остальная команда с радостью согласилась. Свой будущий хит парни видели продолжением знаменитых стелс-экшенов, но в трех измерениях вместо двух, с красивой графикой уровня PC тех лет, в 256-цветной палитре VGA. Название игра получила соответствующее: Wolfenstein 3D. Его выбрали не только из-за «трехмерности», но и потому, что по факту это была уже третья часть серии[27].
Новая игра id Software стала «Вольфенштейном» еще и по той причине, что разработчикам нравилось название – они буквально не могли придумать ничего лучше. Поэтому они попросили новоприбывшего бизнес-менеджера студии Джея Уилбура (Jay Wilbur) поискать информацию о текущем владельце прав на торговую марку. Им внезапно оказалась некая женщина из Балтимора, которая после банкротства Muse Software выкупила права на всю интеллектуальную собственность фирмы. Бренд Castle Wolfenstein обошелся id Software в 5000 долларов, и Wolfenstein 3D стала официальной третьей частью франшизы.
Изначально Wolfenstein 3D практически дословно пересказывала первую игру серии. Главный герой, Уильям Джей Бласковиц (William J. Blazkowicz), известный также как Би Джей Бласковиц[28], – разведчик союзников, голубоглазый шатен польско-еврейского происхождения с квадратной челюстью. Герой освобождается из камеры в нацистской тюрьме в подземельях замка Вольфенштейн и, вооружившись ножом и пистолетом, отобранным у надзирателя, отправляется по этажам крепости в поисках пути к побегу, попутно собирая снаряжение, еду и ключи.
Помимо общего нарратива планировалось возвращение всех старых механик и в целом идеи стелс-экшена: Би Джей должен был уметь таскать трупы, обыскивать комнаты ради полезных припасов, избегать