Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В Control нет традиционных настроек сложности. Новое прохождение начинается на стандартном уровне сложности, которое позже игрок может отрегулировать под свои потребности, включив бессмертие, убийство с одного выстрела, автоприцеливание и т. д. Откатив сложность к минимуму, игрок получает в свое распоряжение огромный пустой офис, который он может исследовать по своему разумению, практически не отвлекаясь на геймплей. Однако если он оставит уровень сложности, изначально заложенный разработчиками, процесс наблюдения за архитектурой Старейшего Дома не усложнится.
Главная особенность пространства Старейшего Дома заключена в том, что оно не является неотъемлемой частью геймплея, как и геймплей не является структурообразующей частью пространства, без которого оно не сможет работать. Проще говоря, геймплей не подчиняет себе архитектурное пространство Дома.
Более того, геймплей зависит от архитектуры в большей степени, чем Старейший Дом – от боевых механик, шутерных или паранормальных. Офисное пространство, особенно такое большое и подробно проработанное, может вместить в себя большое количество сюжетов и нарративов. Геймплей же, во многом основанный на телекинезе, позволяющем разрушать пространство, требователен к дизайну локаций и для полной своей реализации нуждается в выразительной архитектуре.
2. Офис
Старейший Дом – это прежде всего офис. Сведя интенсивность геймплея до минимума, мы можем изучать рабочие пространства и привычки десятков сотрудников Федерального Бюро Контроля, в том числе смоделировать основные сценарии движения, сопоставив их с картами секторов Старейшего Дома. Так можно выяснить, что архитектурные пространственные сценарии превалируют над геймплейными: несмотря на значительное количество пространств с боссами и точками контроля, в которых происходит респавн врагов, Control не пытается сделать из них аттракцион, ставя реалистичное изображение офиса выше попыток искусственно задержать игрока в локации, выстраивая для него традиционную арену с укрытиями.
В Control предпосылки для того, чтобы игрок подольше задержался в игре, создаются не посредством пространственных или чисто левел-дизайнерских уловок, а архитектурой Старейшего Дома. Ее изучение происходит в контрастном визуальном темпе: строгие бруталистские залы для совещаний сектора Содержания сменяются тесными кабинетами сектора Обслуживания, классические опен-спейсы чередуются с неопрятными лабораториями, а ближе к концу прохождения игрок, всё время находившийся во внутренних помещениях Старейшего Дома, попадает в карьер под открытым небом, куда можно добраться на лифте.
Control не пытается усложнять схему движения игрока – достаточно того, что он в роли Директора постоянно перемещается по всему зданию Федерального Бюро Контроля, регулярно возвращаясь через уже знакомые отделы и пространства, чтобы попасть в новые части секторов, которые открываются ему с повышением уровня допуска. Поэтому игрок может делать достаточно нестандартные для шутера вещи – например, проходить помещения по кратчайшему маршруту, без опаски заходить в любые туалеты и подсобки, а после зачистки почти любого пространства респавн врагов прекращается и помещение становится обычным и пригодным для дальнейшей офисной работы. В целом последовательное изучение Старейшего Дома может привести к парадоксальному выводу: по своей планировочной структуре это весьма традиционное здание, в котором туалеты расположены удобно для посещения людьми из нескольких отделов, есть эвакуационные лестницы, соединяющие сектора, и подсобки, и лифты, которые не удивляют своими функциями – типичные маршруты работников здания, а затем и игрока, который их повторяет, не связаны с геймплеем. Фактически, зачищая Старейший Дом, мы делаем его пространство более посредственным, возвращая к изначальной функции старомодного офиса, и своими руками уменьшаем количество геймплея, делая штаб-квартиру Федерального Бюро Контроля реалистичной.
Именно процесс очищения Старейшего Дома от хаотичных наслоений, порожденных Шипением, и захваченных им сотрудников удерживает игрока в Control. Старейший Дом с его архитектурой становится отдельным персонажем, которого мы «спасаем» во время игры, возвращая к повседневной реальности и изначальному состоянию, в котором нет места не только Шипению, но и активному геймплею. Наблюдение за изменением структуры здания привлекает внимание и замедляет игрока не меньше, чем искусственно усложненная дополнительными препятствиями локация.
Как мы уже говорили в предыдущих главах, Control успешно реализовала немало неординарных идей в работе с архитектурным пространством, одной из которых является работа с главным функционалом здания. Игра смогла переосмыслить специфику одного из самых распространенных типов рабочего места человека, а именно офисов. Control смогла сделать «офис-спейсы» сложной и запоминающейся архитектурой. Это стало возможным потому, что разработчики смогли не только грамотно создать арены для перестрелок и подобрать правильный темп для движения через них, о чем мы подробно говорили в главе II.6, но и точно воспроизвести узнаваемые черты офисных пространств, которые свойственны модернистской и необруталистской архитектуре и использующим их людям. Это важное отличие Control от прочих сюжетов, действие которых происходит в офисном сеттинге.
Зачастую игры, которые используют офисы в качестве локаций, относятся к ним без архитектурного интереса: офисные пространства показываются однотипными, будто бы не связанными с работой людей – например, как в случае с Left 4 Dead. L4D в кампании Dead Air использует несколько этажей тесного офисного пространства, в чем и заключена суть момента – до этого игрок вынужден постоянно перемещаться по открытым пространствам, тогда как эта локация максимально замедляет его посредством архитектурного пространства, а не свойства местности. Таким образом, зачастую офисы если и присутствуют в играх, то используются для контраста, как в L4D, либо выполняют роль декораций для чистого левел-дизайна, имеющего мало общего с реальной архитектурой. Перемещаться по офису из Dead Air реальным офисным работникам было бы практически так же неудобно, как и четверке выживших: вы даже не можете пройти между выходами из офиса по прямой. Также благодаря собственному опыту взаимодействия с реальными офисами мы знаем, что человек, даже работая в опен-спейсе с очень строгими требованиями к рабочему месту, найдет способ «присвоить» его и обжить в свойственной ему бытовой манере. Встретив в игре пустые офисы с одинаковыми ассетами, расположенными без особой логики, мы без труда почувствуем, что окружающее нас пространство декоративно и не интересно для глубокого исследования. При этом важно понимать, что архитектурное оформление локации и ее «очеловечивание» не входит в приоритеты L4D, т. к. это линейный шутер, тогда как Control в том числе исследует саму работу человека в офисной среде.
Control представляет новый для игр тип офиса – продуманного, сложного, обжитого работниками несмотря на то, какую огромную опасность он представляет для каждого из них, от простого «белого воротничка» из отдела потерянных писем до Директора. В этом офисе не бывает бесполезных производственных плакатов, посредственных переписок между отделами или обычных уборщиков. Здесь нет проходных задач – каждая работа является особым ритуалом, строго воссоздаваемым подготовленным работником с высоким уровнем допуска. А это значит, что здесь нет проходных пространств, ведь каждому ритуалу нужен не только искусный исполнитель, но и особое место для его проведения. Этими пространствами становятся отделы Старейшего Дома, каждый из которых имеет особую архитектурную эстетику, соответствующую его функции. Ритуалы могут быть самого разного типа: от обслуживания содержащихся предметов силы (например, в Паноптикуме есть холодильник, контролируемый непрерывно смотрящим на него работником, смена которого составляет несколько часов), до правил, которые необходимо выполнять во время нахождения в здании. Некоторые из них непосредственно связаны с архитектурой: в Старейшем Доме нет ни одного окна, и на случай его появления в локации есть строгий регламент действий для заметившего его сотрудника, поскольку окно является экстраординарным признаком изменения пространства Старейшего Дома.
3. Монумент
Вбирая в себя подобные регламенты и ритуалы, Старейший Дом становится не просто зданием важного институционального учреждения, а многоуровневым монументальным памятником рутинной офисной работе. Директор в нем – это человек, который может освоить любой способ взаимодействия с уникальным пространством. Его разработчики оформляют в необруталистской эстетике, которая с каждым годом становится всё более популярной.
Control можно назвать самым серьезным высказыванием в жанре необрутализма не только в играх, но и в целом в искусстве за последние десятилетия. Архитектура Старейшего Дома и визуальный ряд игры базируются на классическом прочтении эстетики необрутализма, которая получила наиболее широкое распространение в 1950–1970-х годах. Более того, Старейший Дом расположен в одном из иконических памятников американского необрутализма – небоскрёбе AT&T Long Lines Building, законченном в 1974 году.
Если сформулировать очень коротко, то необрутализм[109] – это стилистическое направление в архитектуре послевоенного модернизма[110], к основным признакам которого можно отнести:
• скульптурность, сложную