litbaza книги онлайнДомашняяГеймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 68 69 70 71 72 73 74 75 76 ... 119
Перейти на страницу:

Дело в том, что игроки редко пропускают сигналы, потому что они недостаточно заметны. Они пропускают их, потому что их восприятие подавляется другими сигналами. Дело не в том, что пропущенный сигнал был слишком тихим, а в том, что общая громкость всех сигналов слишком высокая, а игрок перегружен. Добавление громкости к одной части сигнала еще больше перегружает игрока.

Игроки могут воспринимать только определенное количество сигналов одновременно. Игрок не может воспринять последующие сигналы, превышающие этот предел, поэтому эти сигналы фактически становятся шумом.

Мы должны попытаться сбалансировать общую плотность сигналов в соответствии со способностью игрока воспринимать их. Но это не решает проблему полностью для всех игроков, потому что игроки на разных уровнях мастерства могут воспринимать очень разные объемы информации. Сравните, сколько времени потребуется вам, чтобы прочитать этот текст, и как ребенок будет произносить буквы по одной, чтобы сложить их в слова. Точно так же опытные игроки могут впитывать информацию в игре во много раз быстрее, чем абсолютные новички. Таким образом, плотность сигнала, подходящая для новичков, обеспечит эксперту скучное прерывание потока, а плотность сигнала, подходящая для экспертов, обескуражит новичка. Напоминает роман Джозефа Хеллера «Поправка-22».

К счастью, существует техника, используемая графическими дизайнерами, которую мы можем позаимствовать для решения этой проблемы. Она называется визуальной иерархией.

В ВИЗУАЛЬНОЙ ИЕРАРХИИ все отображается сразу, но более важные фрагменты информации становятся более заметными, чтобы люди их заметили первыми.

Если человек перегружен сигналами, он неосознанно игнорирует наименее заметные части. Это не навык, это универсальная способность подсознания человека воспринимать информацию. В первую очередь мы замечаем то, что больше, ближе, ярче и быстрее. Именно поэтому в рекламе используются яркие цвета, а компании-эмитенты кредитных карт пишут мелким шрифтом.

Дизайнерам это тоже полезно, потому что так мы можем контролировать порядок, в котором игроки воспринимают информацию. Все, что нам нужно сделать, – присвоить каждому фрагменту данных различную видимость – сделать его ярче или мрачнее, громче или мягче. Не обязательно добиваться абсолютной видимости каждой части; все, что имеет значение, – относительная видимость. Если видимость каждого фрагмента информации соответствует ее важности, игроки по всему диапазону мастерства будут воспринимать только ту информацию, которая им полезна, при этом автоматически игнорируя все остальное.

Например, начинающий игрок может не знать игру, но если кто-то большой поражает его персонажа, игрок автоматически игнорирует мини-карту, здоровье, инструменты, музыку и фоновые символы, потому что эти элементы менее заметны. Это хорошо, так как низкий навык в любом случае не позволяет ему использовать эту информацию. Его навык дает ему возможность взаимодействовать только с простым сигналом большого персонажа; хорошо, если он игнорирует все остальное.

По мере роста его навыков способность восприятия тоже растет. Игрок начинает видеть второй наиболее видимый элемент, затем третий и так далее. Он начинает замечать свой низкий уровень здоровья и убегает от большого персонажа, когда это необходимо. В другом случае он видит приближающегося союзника на мини-карте и остается в бою. Устанавливая относительную видимость этих элементов, дизайнеры решают, что и когда будет воспринимать игрок. Так, если они хорошо поработали, то прокачав свои навыки, игрок всегда увидит следующий важный элемент.

В любой игре может быть визуальная иерархия. Просто посмотрите на интерфейс и спросите: существует ли какая-либо менее заметная часть игры, которую нужно изучить до того, как приступить к изучению другой части? Если да, меняйте ее видимость до тех пор, пока не получите правильный порядок.

Давайте разберем визуальную иерархию стандартного шутера.

Непосредственные враги игрока очень важны, поэтому они большие, заметные и узнаваемые.

Более отдаленные враги не так важны, поэтому занимают меньше места на экране. Обратите внимание, что эта естественная взаимосвязь между расстоянием, релевантностью и заметностью является одним из свойств 3D-пространства, что делает его элегантной основой для видеоигр.

Здоровье – это интересный случай. Одним из нововведений современных шутеров является то, что они меняют видимость здоровья по мере изменения его значения. При критическом здоровье игры выводят красное изображение на весь экран и воспроизводят звуковые эффекты боли, делая сигнал весьма заметным. Если персонаж здоров, эти эффекты исчезают и сигнал затихает. Это хороший способ поместить информацию о здоровье в сознание игрока только тогда, когда это необходимо.

Количество боеприпасов отображается в углу. Его можно проигнорировать, но все же его легко найти с первого взгляда. Как и здоровье, оно важно, если значение низкое, поэтому некоторые игры делают его более заметным, если боеприпасы почти на исходе, проигрывая специальный звук или выбрасывая текст внизу середины экрана.

Настройки всей этой информации соответствуют ее важности. Конечным результатом является визуальная иерархия, которая делает игру понятной для всех уровней мастерства.

Для этого дизайнеры должны определить относительную важность различных элементов и настроить их видимость соответствующим образом. Существует множество способов изменить видимость фрагмента информации. Например, давайте рассмотрим некоторые способы настройки видимости количества боеприпасов.

Достаточное количество боеприпасов будет отображаться мелким шрифтом в углу экрана. Игрок должен целенаправленно искать эту информацию. Без обучения он может даже не заметить ее.

Более заметные версии отображают графический элемент пользовательского интерфейса с указанием количества патронов, располагая бокс ближе к середине экрана. Теперь игрок может краем глаза видеть количество боеприпасов.

Если мы хотим еще большей видимости, мы можем поместить информацию о количестве боеприпасов в оптический прицел в центре экрана. Теперь игрок увидит количество боеприпасов, даже не пытаясь никуда смотреть. К этому и должна стремиться реальная игра.

Но если хотим увеличить видимость еще больше, мы можем это сделать. Счетчик боеприпасов может увеличиваться и заполнять половину экрана. Иконки пули могут мигать. Автоматизированный голос может озвучивать количество оставшихся боеприпасов при каждом выстреле (это было сделано).

Мы также можем быть скрытнее. Количество боеприпасов может исчезнуть, если игрок не стреляет или не перезаряжается в течение 10 секунд. Оно может быть скрыто в меню. Оно также может быть скрыто глубоко в подменю, на веб-сайте разработчика или в файле конфигурации. Ни одна игра не отображает количество боеприпасов таким образом, но некоторые игры отображают так другие типы малозаметных данных.

Сила визуальных иерархий заключается в том, что они автоматически и мгновенно передают информацию, необходимую игрокам во всем диапазоне мастерства. Игрок, который еще учится, может перейти к следующему фрагменту данных, как только его уровень мастерства позволяет ему это сделать. Визуальная иерархия никогда не перегружает игроков и не заставляет их бросить игру, пока они учатся. Она всегда предоставляет достаточное количество информации и никогда не тормозит обучение.

1 ... 68 69 70 71 72 73 74 75 76 ... 119
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?