Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Игра с ее цветом, музыкой и вращающимися кубиками не позволила травматичным воспоминаниям закрепиться. Она отвлекла ментальное внимание на себя – иначе воспоминания остались бы в долгосрочной памяти. После игры они закрепились неправильно, а то и вовсе исчезли. В конце недели пациенты вернулись в лабораторию. У тех, кто играл в «Тетрис», психиатрические симптомы проявлялись в значительно меньшей степени. Игра стала своего рода «когнитивной вакциной». Хотя видео травмировало пациентов, «Тетрис» не позволил воспоминаниям закрепиться на долгий срок.
* * *
Геймификация имеет немало плюсов, но у нее есть и недостатки. В 2013 году большая группа исследователей опубликовала в ведущем научном журнале мира Nature большую статью про игры. Авторы позитивно отзывались об игре NeuroRacer, в которой игроки должны управлять автомобилем, одновременно нажимая на кнопки в ответ на указания на экране. Подобная многозадачность, по мнению ученых, оказывает весьма благотворное влияние на людей старшего возраста. Ментальные способности не угасают, а остаются острыми, если люди играют в эту игру по часу три раза в неделю – небольшие затраты для сохранения ментального здоровья. Авторы предложили почти двумстам взрослых играть в игру в течение месяца, а затем шесть месяцев проверяли их психическое состояние. В сравнении с теми, кто не играл вовсе или играл в упрощенную версию игры, люди, использовавшие мультизадачный вариант NeuroRacer, показали лучшие результаты в ряде когнитивных тестов.
Сознательное влияние – это как луч света. Обычно он сосредоточен на боли и обработке ран. Мы же перенаправляем его в виртуальный мир.
Несколько компаний по производству программного обеспечения подобного рода заинтересовались этим исследованием. Они заработали бы миллиарды долларов, продвигая идею о том, что мультизадачные игры улучшают функционирование мозга. Но это оказалось не так. Некоторые исследователи получили те же результаты, но другие утверждали, что подобные игры улучшают выполнение лишь тривиальных задач и не влияют на жизнь людей в долгосрочной перспективе – в течение нескольких лет и десятилетий после оригинального эксперимента. В 2014 году 75 ученых подписали заявление, где говорилось: «Убедительных научных доказательств того, что подобные игры предотвращают угасание когнитивных функций, не найдено». С этим согласилась Федеральная торговая комиссия. В январе 2016 года ФТК оштрафовала крупнейшую и самую успешную компанию в этой сфере Lumos Lab на два миллиона долларов. Как писала ФТК, Lumos использовала «обманную рекламу» своего программного обеспечения. Возможно, игры компании и замедляют угасание когнитивных функций, но доказательств этому нет, и компании пришлось выплатить штраф.
Даже если геймификация работает, некоторые критики считают, что от такого подхода нужно отказаться. Возглавил это движение разработчик игр из компании Georgia Tech Ян Богост [165]. В 2011 году он выступил на симпозиуме по геймификации в Уортоне. Его выступление называлось просто: «Геймификация – полный бред». Богост утверждал, что геймификация «была изобретена консультантами, чтобы поймать дикое и непокорное животное видеоигр и одомашнить его». Он критиковал геймификацию, потому что она вредит благополучию «игрока». В лучшем случае она никак не влияет на его благополучие, создавая условия, в которых у человека нет выхода, кроме как стремиться к цели. Такова сила дизайна игры: хорошо разработанная игра вызывает поведенческую зависимость.
Силу геймификации Богост продемонстрировал на игре из социальных сетей Cow Clicker. Он разработал ее в качестве имитации сходных игр типа FarmVille, которые преобладали в Facebook в течение многих месяцев. Цель игры проста: нужно кликнуть на свою корову в нужный момент – и заработаешь виртуальные деньги, «муууни». Игра задумывалась как пародия на геймификацию, но сразу же стала хитом. Десятки тысяч пользователей загрузили ее и, принялись играть целыми днями. В какой-то момент в чемпионы выбился профессор-компьютерщик, заработавший сто тысяч «муууни».
Богост ввел в игру новые факторы, добавил награды за достижение определенных показателей (например, золотой колокольчик за сто тысяч кликов) и нефтяную корову в память об известной катастрофе на нефтяных разработках компании ВР. Он признавался, что успех игры стал для него неожиданностью, но в ней действительно присутствовали все элементы, которые делали аддиктивными другие игры: баллы, знаки отличия и уровни, о которых говорили Вербах и Хантер.
Cow Clicker – это безвредная, забавная игра. Но Богост прав в одном: он говорит, что не все должно быть игрой. Возьмем для примера маленького мальчика, который не хочет есть. Мы можем превратить еду в игру – пусть ложка летит к его рту, словно самолет. Да, на какое-то время проблема разрешится, но ребенок и дальше будет воспринимать еду как игру. В ней есть все свойства игр: еда должна быть забавной, интересной и увлекательной, иначе играть не стоит. Вместо того чтобы выработать мотивацию: есть нужно, потому что пища питательна и полезна, у ребенка возникает нездоровое игровое отношение к питанию.
Вообще-то, наверное, неважно, считает ребенок еду игрой или нет. Вскоре он узнает истинную цель еды. Но так же, как он подменяет истинный мотив еды забавой, так и геймификация обесценивает другие опыты. Ступеньки-клавиши на «Оденплан» забавны, но они не стимулируют здорового поведения в долгосрочной перспективе. Напротив, они обесценивают такое поведение, внушая мысль о том, что тренировки должны быть в первую очередь развлекательными, а не оздоровительными и благотворно влияющими на благополучие человека. Забавные геймифицированные вмешательства интересны, но они вряд ли изменят отношение людей к упражнениям завтра, на следующей неделе или в следующем году.
* * *
Вдействительности развлекательный элемент геймификации может полностью убрать значимые мотивы, изменив общее восприятие людьми тех или иных вещей. В конце 90-х годов экономисты Ури Гнизи и Альдо Рустикини попытались отучить родителей в десяти израильских детских садах слишком поздно приходить за детьми. Рациональный экономический подход – наказывать людей за неправильное поведение. Некоторые детские сады стали штрафовать запоздавших родителей. В конце каждого месяца эти штрафы включались в общий счет – это была попытка отучить родителей от неправильного поведения в следующем месяце. Но штрафы возымели обратное действие. Оштрафованные стали опаздывать намного чаще, чем те, кому штрафов не выписывали. Гнизи и Рустикини объяснили, что штрафы устранили мотив правильного поведения. Родители расстраивались из-за опозданий, пока они не были переведены в денежную форму. И тогда опоздания получили экономическое решение. Внутренний мотив правильного поведения – своевременного прихода – был подменем внешним мотивом опаздывать за честную цену. То же можно сказать и о геймификации: как только люди воспринимают игровые факторы, они начинают иначе воспринимать весь опыт в целом. Теперь упражнения направлены не на укрепление здоровья, а лишь на развлечение. Как только развлечение закончится, вместе с ним закончатся и упражнения.