Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Далее он произносит что-нибудь вроде этого:
«Эта Игра, в отличие от жизни, имеет четко выраженные критерии успеха: чем больше баллов вы получите, тем лучше. Верхний предел – двадцать один балл. Считайте, что до вашей цели – двадцать один шаг. Каждый из этих шагов будет не прост.
Многие привыкли невольно подменять цель. Ставишь перед подчиненным задачу подготовить отчет или справку к двадцать пятому числу. Естественно, просишь выполнить работу качественно. Наступает срок, а он не успел. Интересуешься: «Почему?» – «Так вы же просили выполнить качественно, вот я и не успел!» Это типичный пример подмены цели, вы сами можете и другие примеры привести.
Так вот, не надо подменять цель в этой Игре. Ваша задача – сделать двадцать один шаг, и только. Не говорите: «Я хотел как лучше, боролся за содержание решения, а не за баллы». Можете обманывать самих себя как угодно, но повторяю еще раз: ваша задача – бороться именно за баллы.
А что касается существа решения проблем, то это наша – разработчиков Игры – забота, чтобы каждый вами завоеванный балл продвигал решение проблемы вперед. Мы свою работу сделали, теперь вы делайте свою, а не «помогайте» нам. Помогать всегда легче и спокойнее, чем делать дело самому. Ваша задача – сделать этот двадцать один шаг. Если кто-то сделает меньше, пусть знает, что у него остались неиспользованные резервы.
Итак, проблема…»
Затем следует постановка проблемы и три варианта ее решения. (Поскольку изложение их обычно требует от 20 мин до 1 ч, изложение версий задания здесь опущено.)
После ознакомления с вариантами ведущий предлагает в течение 10 мин обменяться мнениями с членами родной команды, чтобы лучше запомнить суть всех трех вариантов.
После этого следует пересадка по первому этапу.
Ведущий еще раз обращает внимание на то, что главная задача каждого участника – получить как можно больше баллов. Аргументы же типа: «Я этот вариант плохо защищал, потому что с ним не согласен» напоминает логику Буратино: «Да не отдам я ему яблоко, хоть он дерись!»
Время на дискуссию на каждом этапе дается от 10 до 20 мин, в зависимости от временных ограничений на всю Игру.
Практика использования игры «ВАРИАНТ» показала, что происходит расслоение аудитории на тех, кто владеет ситуацией, понимает суть проектов, аргументацию «за» и «против», и тех, кто «не догоняет», не улавливает сути диалогов и нуждается в постоянных разъяснениях со стороны других участников. Есть участники, неспособные не только защищать или подвергать критике защиту вариантов, но и самостоятельно хотя бы их пересказать. Те же, кто владеет ситуацией, хорошо проникают в суть вариантов, выступая как в роли защитника, так и критика.
Мы столкнулись с тем, что у участников возникает жгучее желание высказать свой собственный, четвертый вариант, и стали давать возможность публично это сделать тем, кто показал наилучшие результаты – проделав наибольшее число шагов до цели.
Впоследствии мы стали использовать открытую версию Игры: нет принудительных трех вариантов, остается лишь проблема, поставленная ведущим, и некоторые пути ее решения.
Родные команды вырабатывают свое собственное решение проблемы. Именно это решение игроки защищают все три этапа, когда они выступают в качестве защитников.
Чтобы поддержать накал дискуссии, мы стали после первых двух этапов минут на десять (а дискуссия в «чужих» командах длится 10–20 мин) возвращать их в родную команду, чтобы встретившись, они могли обменяться впечатлениями и «залечить раны», т. е. подкрепить свои позиции новыми аргументами.
При этом указание на роль защитника первого варианта означает, что данному участнику предоставляют в дискуссии выступить первым, на роль защитника второго варианта – выступить вторым, а на роль защитника третьего варианта – последним изложить свой вариант решения.
Хороший результат дает открытая версия при проработке проектов документов.
Например, при проработке проекта приказа (или иного решения, затрагивающего коллектив) на нулевом этапе команды готовят три тезиса документов, встречаясь после первого этапа в родной команде – семь тезисов, после второго этапа – девять и после третьего – одиннадцать. При этом им разрешен «плагиат» – они могут заимствовать идеи у других команд. Полезно образовывать родные команды из работников различных служб, благодаря чему службы после Игры начинают лучше понимать друг друга.
Однако следует отметить, что несмотря на понятные преимущества открытой версии и большей ее комфортности для участников – им не приходится защищать позиции, с которыми они внутренне не согласны (что на самом деле для них весьма полезно, поскольку заставляет отказываться от стереотипов), – практика показала, что интеллектуальный уровень управленческих решений в закрытой версии все же выше, чем в открытой, и для селекции участников по интеллектуальному уровню принятия решений закрытая версия предпочтительнее.
В открытой же версии интеллектуальный уровень дискуссии неизбежно сползает к уровню слабой части аудитории.
Еще одна версия игры «ВАРИАНТ» появилась в результате ее скрещивания с конкурсным заданием на поиск решений в сложной управленческой ситуации. Ведущий перед каждым этапом излагает сложную управленческую ситуацию, а защитники вариантов убеждают ведущего дискуссию, что именно их предложение является наилучшим решением вопроса.
Эта версия может проводиться как с возвращением в родные команды перед каждым этапом, выслушиванием и обсуждением ситуации в родной команде, так и без возвращения, когда ситуация выслушивается при нахождении участников в чужих командах, где они сходу и индивидуально должны предлагать собственный вариант решения. В этом последнем случае перед началом дискуссии они должны представить ведущему тезисы своего решения, чтобы исключить возможность последующим выступающим сделать вид, что у них были такие же идеи, как у предыдущих. Понятно, что при конкурсах отбора вариант без возвращения в родные команды предпочтительнее (к тому же тогда имеется возможность проведения не четырех, а пяти этапов – т. е. находить самостоятельно решение пяти управленческих проблем).
Общая продолжительность «ВАРИАНТа» колеблется от 1 до 4 ч и регулируется ведущим.
При закрытой версии все же случается, что некоторые участники Игры требуют разъяснить, почему их вынудили защищать точку зрения, с которой они не согласны. Спрашивают, не является ли это аморальным?! Что на это скажешь?
Если руководитель способен стать на точку зрения оппонента и даже защищать ее, опираясь на рациональные моменты в ней, то у него появляется возможность маневра. Без маневра нет выбора, нет руководителя. Кроме того, может оказаться, что сама процедура защиты поможет руководителю найти более правильное, компромиссное или вообще принципиально новое решение.
Защищать точку зрения, с которой не согласен, не более аморально, чем плыть под парусом, но против ветра.