Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Сейчас виртуальная реальность делится на три крупных сегмента.
Первый подразумевает связку мобильника и (обычно) картонного или пластикового шлема, куда помещается смартфон. Эта нехитрая и недорогая конструкция позволяет просматривать 360-градусное видео и интерактивные проекты. В «Путеводителе для журналистов в мире иммерсивного 3D контента»[62], выпущенного Associated Press в конце 2017 года, подобное видео называется первым шагом в иммерсивность.
Это, пожалуй, единственное направление, где медиа достигли ощутимого успеха. Например, The New York Times запустила на трех платформах (iPhone, Android, Samsung Gear VR) приложение NYT VR, которое погружает пользователя в видеорасследования и документальные фильмы[190]. Достаточно лишь положить телефон в шлем или держать его руками – остальное сделает акселерометр.
Позиционируется это так:
«Откройте истории без границ. Будьте рядом с иракскими силами в битве с ИГИЛ. Прогуляйтесь по планете в трех миллиардах миль от солнца. Будьте с нашими журналистами в центре всего. Самостоятельно исследуйте библиотеку 360-градусного виртуального опыта».
NYT VR существует с октября 2015 года. Приложение сильно стартовало с рассказом о детях в зонах военных действий. Этот и другие материалы NYT VR собрали множество наград. Но не всякое приложение с 360-градусным видео становится хитом.
Например, почти незамеченным оказался схожий проект Gannett, VR Stories by USA Today[191], вышедший на полгода раньше и ориентированный в основном на развлекательную составляющую. Зритель садится в боб с бобслеистами, участвует в рыцарских состязаниях, летит в бомбардировщике В-29.
Другое приложение, TheGuardianVR[192], запустили осенью 2016 года. Оно направлено на сопереживание, занимая нишу между The New York Times и USA Today. С его помощью можно увидеть вечеринку глазами человека с расстройством аутистического спектра; оказаться в тюремной камере размером 6 на 9 футов; стать годовалым ребенком.
Журналистика в виртуальной реальности только ищет себя. Перед производственными группами встают неожиданные вопросы. Какова должна быть драматургия видеоролика, если зритель может повернуться в любую сторону? Как привлечь его внимание? Если мы привлечем внимание, чем это отличается от обычного видео?
Таких вопросов без общих ответов много. Та же The New York Times часто делает свои VR-материалы трансмедийными, «размазанными» по нескольким форматам. Но вряд ли лозунг «делайте только трансмедийные материалы» можно считать рецептом успеха.
Короткие развлекательные ролики, например, ничем не хуже. Но подход к ним должен быть совершенно иным, ориентированным на качество визуального ряда, а не сложный сторителлинг.
В «Путеводителе» перечисляют трудности, с которыми сталкиваются продюсеры:
• Журналистам и потребителям приходится переучиваться производству и потреблению контента (трудности зрителя – трудности продюсера);
• Распространять и продавать такой контент непросто;
• В отличие от линейного рассказа приходится создавать ветвящееся динамическое повествование – этому, мягко говоря, не учат на журфаках;
• Мало кто пока работает с волюметрическим захватом – техникой, позволяющей сканировать снимаемые предметы в трех измерениях и передвигаться между ними;
• Потребитель становится и хочет быть активным участником истории.
Кроме того, у мобильного VR есть очевидные проблемы. Мы не знаем точно, насколько хорошо устройство пользователя передает то, что мы хотим сказать. Мы даже не знаем, надел ли он наушники (об этом просят все приложения без исключения, беспокоясь, конечно, не столько о пользователе, сколько о глубине погружения).
При всем этом мобильный VR остается самым доступным способом показать иную реальность, а «ручной» режим оставляет возможность видеть окружающий мир и не сталкиваться с другими людьми.
В ближайшем будущем доля таких трехмерных приключений будет расти благодаря внедрению подобного формата в ленты социальных сетей. Facebook поставил перед собою задачу в ближайшие годы обеспечить доступ к виртуальной реальности миллиарду человек[61]. Это нельзя сделать, дав каждому шлем, но легко, интегрировав записи с мобильным VR в ленту социальной сети.
Таким образом, в течение ближайших лет журналистам придется осваивать создание, продюсирование, а также написание сценариев и технических заданий для композиций, действие которых разворачивается в виртуальной реальности.
Огромный пласт виртуальной реальности составляют игры или, правильнее сказать, интерактивный опыт с возможностью полного погружения.
Игры давно прошли стадию простых развлечений. Сейчас игра – интерактивный рассказ, эмоционально вовлекающий игрока, инициирующий в нем чувства, которых он ранее мог и не переживать.
Документальная или полудокументальная симуляция очевидным образом не только игровой, но и важный журналистский инструмент. Когда музей Анны Франк предлагает людям с ограниченными возможностями вместо путешествия по крутым ступенькам тур в виртуальной реальности[39], это, конечно, не игра. Точно так же игрой не будет выходящий в 2018 году виртуальный опыт Anne[193], позволяющий оказаться исследовать убежище, в котором Анна Франк два года скрывалась от нацистов.
Медиа уже вплотную подошли к созданию виртуальных интерактивных пространств. Не хватает лишь ресурсов и опытов. Например, в 2017 году сразу несколько медиа дали возможность смотреть «трансляцию» происходящего в 1917 году, а кое-кто запустил интерактивные игры, позволяющие принимать решения в ходе революции.
Формально такая идея ничем не отличается от VR-игр вроде Star Trek: Bridge Crew, где участники занимают свои места на мостике звездолета и принимают в ходе игрового сценария стратегические решения. Поэтому следует ожидать, что интерактивные полуигровые спецпроекты в ближайшие годы появятся в VR-формате.
Отдельное важное направление виртуальной реальности – публичные площадки. Их назначение различно:
• демонстрация возможностей технологии (VR-бутики в торгово-развлекательных центрах);
• аттракционы (с помощью сложных систем визуализации и трекинга создают ощущения, которых не могут дать домашние и тем более мобильные VR-системы);