Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Ошибки в геймдизайне обычно возникают в результате глубоко укоренившихся убеждений, о которых мы сами не подозреваем.
Любому человеку легко говорить о необходимости подвергать сомнению убеждения. На деле это гораздо сложнее. Реальные убеждения-убийцы – это те, которые заставят вас с головой уйти в решение сложных задач на полгода и пропустить первый день рождения вашего ребенка, это те убеждения, которые заложены настолько глубоко, что практически неприкасаемые. Они защищены толстым культурным слоем, привычками и личной выгодой. Они позволяют вам использовать все ваши старые навыки и инструменты и не требуют, чтобы вы изучали что-то новое. Если бы можно было так легко разрушить старые убеждения, все бы тут же это сделали.
Убеждения не обязательно ошибочны. Ставить их под сомнение не означает опровергать все наши убеждения – это просто означает идентифицировать их и убедиться, что они основаны на истине, а не на привычке.
В играх наши убеждения исходят из двух ключевых источников. Во-первых, каждый раз, когда мы заимствуем концепцию из другой области, к ней автоматом добавляются скрытые убеждения. Во-вторых, мозг человека биологически связан с убеждениями. Давайте рассмотрим каждое из них.
Заимствованные убеждения
Почему мы говорим, что игра находится на стадии препродакшн? Почему бета-версия? Почему разработкой руководит директор? Почему в играх продюсеры, а не логисты или аллокаторы? Почему в игровых командах есть младшие дизайнеры, а не ассистенты, ученики дизайнеров или рядовые? Почему директор, а не капитан, главный редактор, тренер или шеф-повар? Почему мы не говорим, что существует черновик?
Каждое из этих слов взято из другой области. Вопрос в том, имеют ли эти слова смысл в разработке игр. Обычно ответ будет отрицательный.
Проблема заключается в том, что эти термины были разработаны для решения проблем, которые отличаются от наших. Часто в них заложены убеждения, которые верны в исходной области, но не в играх.
Возьмем, к примеру, такие термины, как предпродакшн, продакшн и постпродакшн. Они были заимствованы из киноиндустрии. Они развивались в этой среде, потому что кинопроизводство неразрывно связано с короткими периодами чрезвычайно дорогой съемки. Съемка фильма может стоить тысячи долларов в минуту, поэтому режиссеры научились сжимать этот дорогостоящий период производства в несколько недель. Для них разделение процесса на три части имеет смысл, поскольку у периода определенные начало и конец. Все в их процессе сводится к минимизации этой средней части так, чтобы не приходилось оплачивать лишний час работы кейтеринга, а также сотни светооператоров и постановщиков.
В играх все совсем иначе. В случае если студия переходит от стадии предпродакшн к стадии продакшн… то ничего не меняется. Никого не нанимают и не увольняют, не задействуются никакие значительные ресурсы, а одни и те же старые совещания проходят в одно и то же время каждую неделю. Ничего не меняется, потому что в разработке игр нет очень дорогой средней части. Итак, когда мы говорим «предпродакшн», «продакшн» и «постпродакшн», что мы имеем в виду на самом деле? Режиссеры знают, что они имеют в виду. В их среде это очевидно. Для нас эти слова без дополнительного объяснения значат очень мало.
Вы можете сказать, что это всего лишь слова. Они помогают людям общаться. В чем проблема? А проблема в том, что эти слова несут в себе скрытые смыслы. Например, они подразумевают, что до начала стадии продакшн должен быть составлен сценарий или план. Они подразумевают, что сценарий, написанный до стадии продакшн, может дойти до самого конца. Они подразумевают, что на разных этапах мы должны нанимать разных людей. Мы знаем, что эти факты справедливы для кино. А как же геймдизайн? Возможно, да, а возможно, и нет. Необходимо пролить свет на эти укоренившиеся убеждения и подвергнуть их сомнению. И если слово содержит больше неправильных убеждений, чем правильных, возможно, следует от него отказаться.
В геймдизайне заимствованные слова и понятия процветают, потому что процессы, обычно используемые в разработке игр, никто не планировал. Они вошли в норму по мере накопления привычки в течение десятилетий. Первые игры были написаны одним человеком. Современные игры могут быть сделаны сотнями разработчиков. Со временем команды разработчиков становились все больше и больше, а процессы становились все сложнее. Каждый раз, когда команда увеличивалась, кто бы в ней ни появился, он просто вносил свои поправки, чтобы система работала. Эти люди искали самое простое и очевидное решение, которое было бы понятно большинству. Почти во всех случаях это означало заимствование терминологии из кино, программного обеспечения или промышленности.
Мы можем видеть этому подтверждение в огромном разнообразии технологий, используемых в разных компаниях. Каждая игровая студия работает по-своему. Там нет стандартизированных процессов, потому что никто еще не написал действительно стоящие процессы. Методы, которыми все пользуются, – это знания других людей. Это общие нормы, которые появились в результате многочисленных проб и ошибок. И, как и любые общие правила, они произвольно меняются в зависимости от ситуации.
К счастью, сейчас ведется активное обсуждение проблемы заимствованной терминологии. Лучшие студии заменяют заимствованные методы новыми процессами, изначально разработанными для решения уникальных задач игровой индустрии. Впрочем, это медленный процесс, и многие заимствованные процессы и терминология остаются.
«Врожденные» убеждения
Человеческий мозг рассчитан на решения проблем пещерного человека. У нас появляются представления о мире, благодаря которым мы не попадаемся в лапы тигров и можем ловко ориентироваться в племенной политике. И для пещерного человека это работает.
К сожалению, геймдизайнеры сталкиваются с несколько иными проблемами, чем были у наших предков, в то время как принципы работы нашего мозга не изменились. В современном мире убеждения проявляются в поведении в виде когнитивных искажений – иными словами, люди допускают последовательные, предсказуемые ошибки в восприятии или суждении. Например:
Гало-эффект означает, что мы не можем судить о различных свойствах вещи по отдельности. Если мужчина красив, мы склонны считать его более надежным. Если игровой персонаж лучше прорисован, мы думаем, что им лучше управлять. Человеческий разум склонен классифицировать вещи на хорошие или плохие. Для геймдизайнеров это смертельная ошибка, потому что наша работа требует, чтобы мы разложили каждую игровую систему на составные части, поняли, как они совмещаются и какой вклад вносят в контексте получения окончательного опыта. Любить и ненавидеть каждый элемент дизайна целиком – это ленивый путь заблуждения. Всегда остается какая-то ценность, и всегда есть оптимальное соотношение.
Боязнь потерь приводит к тому, что наш страх потерять что-либо становится сильнее, чем желание выиграть. Это заставляет разработчиков игр цепляться за старые идеи, вместо того чтобы исследовать новые концепции дизайна. Со временем это может привести к иррациональному усилению, так как разработчики годами тратят деньги впустую, не могут признать, что идея провалилась, отказаться от нее и двигаться дальше.