Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Мы с Томом посмотрели друг на друга.
– Прогрессия? – спросил я.
– Да, – ответил Марк, поднимая карандаш. – Видите ли, на данном этапе ваш номер выглядит как эта фигура.
И он нарисовал на обратной стороне нашего сценария вот это.
Он продолжил:
– Зрители предпочитают представления, напоминающие вот такую форму.
– Видишь?
Я ничего не видел. Но чувствовал, что смотрю на что-то очень важное.
– Это просто. Начать нужно с чего-то «большого» – чтобы привлечь их внимание. Затем ты сбавляешь обороты и делаешь что-то полегче, чтобы дать им возможность расслабиться и получше тебя узнать. Затем ты постепенно двигаешься вперед, увеличивая сложность номеров, и в итоге поражаешь их грандиозным финалом, превосходящим все их ожидания. Если вы поставите трюк с кольцами в начало, а передачу булав – в конец, думаю, вы получите гораздо лучшее шоу.
На следующий день мы вновь выступали с этим шоу, не изменив ничего, кроме порядка исполнения трюков, – и Марк оказался абсолютно прав. Взгляды зрителей были прикованы к нам с самого начала, а их возбуждение и интерес постепенно возрастали по ходу выступления, взорвавшись от грандиозной развязки, которой стал наш трюк с булавами. Даже несмотря на то что мы несколько раз роняли снаряды, реакция аудитории была в два раза ярче, чем та, которую мы получили во время своего первого выступления. А несколько человек даже встали со своих мест и аплодировали нам стоя во время последнего трюка.
Марк, как и в прошлый раз, ждал нас за кулисами, но в этот раз улыбаясь.
– Похоже, что сегодня у вас дела пошли лучше, – сказал он.
Том ответил:
– После того как вы посоветовали нам изменить шоу, мы поняли, насколько это было очевидным. Странно, как мы сами не смогли до этого додуматься.
– Не так уж это и странно, – сказал Марк. – Когда вы работаете над своим выступлением, вы продумываете каждую деталь и то, как одни вещи связываются с другими. Нужно радикально изменить свой способ мышления, чтобы посмотреть на номер сверху, увидев его со всех возможных позиций, включая позицию зрителя. Но оно того стоит, да?
– С этим не поспоришь! – сказал я. – Думаю, нам много над чем стоит поразмыслить.
– Ладно, но не забивайте себе голову этим прямо сейчас – через пять минут у вас кукольное представление.
С тех пор я часто ловил себя на мысли, что постоянно использую эту технику при создании игр, и у меня еще не было повода усомниться в ее целесообразности. Но что на самом деле представляют собой эти графики? Давайте остановимся, чтобы изучить их подробнее.
Сперва нужно усвоить, что любой развлекательный опыт – это серия моментов. Некоторые моменты влияют на игрока сильнее, чем другие. Мы делаем эти графики, лишь чтобы более наглядно показать «сильные» моменты. Когда я работал в Imagineering, нам часто приходилось представлять наши идеи генеральному директору Disney, и каждый раз нам задавали один и тот же вопрос: «Каковы десять самых сильных моментов вашего опыта?» Чтобы правильно ответить на этот вопрос, приходилось потратить немало времени на подготовку, но если у нас не было ответа – презентацию можно было считать оконченной. Составляя кривую интереса, вы решаете, как лучше расположить самые сильные моменты вашего опыта, и не сможете этого сделать, пока не выясните, что же это за моменты. Поэтому Призма моментов столь важна.
Призма 68: Призма моментов
Запоминающиеся моменты – это основа, на которой строится кривая интереса. Чтобы убедиться в том, что на ней нет ничего лишнего, спросите себя:
• Что собой представляют ключевые моменты моей игры?
• Как я могу сделать каждый из них достаточно сильным?
Выяснив, какие моменты вашего развлекательного опыта являются самыми сильными, приступите к составлению кривой интереса. Качество развлекательного опыта можно измерить степенью, до которой последовательность событий может держать гостя заинтересованным. Я использую термин «гость» вместо термина «игрок», потому что этот термин подходит как для игр, так и для всех остальных видов развлекательного опыта. Уровень интереса на протяжении сессии развлекательного опыта можно визуально изобразить при помощи кривой интереса. На рис. 16.3 можно увидеть кривую интереса для успешного развлекательного опыта.
В точке А гость погружается в опыт с некоторым уровнем интереса; в ином случае его бы здесь просто не было. Этот изначальный интерес является производным от заранее сформированных ожиданий того, каким будет этот опыт. Эти ожидания могут формироваться под воздействием упаковки, рекламы, советов друзей и т. д. И как бы сильно нам ни хотелось, чтобы уровень изначального интереса был как можно выше, нужно помнить: если изначальное ожидание будет слишком высоким, весь остальной опыт рискует оказаться менее интересным.
Затем начинается сам опыт. Мы быстро переходим к точке B, которую иногда еще называют «крючком» (англ. the hook). Это то, что оживляет наш интерес и заставляет «остановиться и посмотреть». В музыке – вступление. В песне Beatles Revolution эту роль на себя берет пронзительный гитарный риф. В «Гамлете» – появление призрака. В видеоиграх вступление часто подается в виде короткого видео, предшествующего началу игры. Очень важно иметь хороший крючок. Он позволит гостю понять, что его ждет дальше, а также обеспечит значительный скачок интереса, который впоследствии поможет вам сохранить внимание гостя на менее интересных этапах, где действие только начинает разворачиваться и ничего интересного не происходит.
Как только с крючком покончено, пора приступать к делу. Если вы хорошо потрудились над созданием опыта, интерес гостя будет постоянно расти, достигая временных пиков на точках С и E и иногда немного опускаясь до точек D и F, но только лишь для того, чтобы подняться вновь.
И как результат в точке G ожидает некий финал, а к точке H история закончится, гость будет удовлетворен, а опыт можно считать завершенным. Желательно, чтобы гость ушел с неким остаточным интересом, уровень которого, возможно, будет превышать уровень того интереса, с которым он пришел. Когда ветераны индустрии развлечений говорят «пусть они ждут большего», это именно то, что они имеют в виду.
Конечно, не всякий хороший развлекательный опыт должен точно соответствовать этой кривой. Но большинство успешных примеров развлекательного опыта обязательно содержат ее элементы.