Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Вверх-вниз, вверх-вниз, вверх-вниз – так мы движемся, играя в повседневную жизнь. Правила и символы того времени и места, где мы живем, формируют наши убеждения, образ мыслей и поведение. Эти правила определяют нас. Мы начинаем предлагать статус другим людям, если считаем, что они хорошо играют по нашим собственным внутренним правилам. А если они не соблюдают правила, мы этот статус у них отбираем. Мы играем, двигаясь с помощью мускулов, улыбаясь с помощью глаз и напевая с помощью голоса. И теперь статусная игра не только внутри нас, но и снаружи, поскольку мы связаны с другими людьми, такими же, как мы, и вместе наделяем смыслом мир, в котором нам предстоит играть.
Выйти из игры невозможно. Она загружена в наш мозг и в мозг всех, кого мы когда-либо встретим. Некоторые пытаются излечиться от жажды статуса с помощью медитации. Но медитирующие тоже могут оказаться слишком довольны собой. В ходе исследования 3700 человек, которые прибегали к специальным практикам, чтобы «снизить привязанность к потребностям своего „я“ и эго, таким как социальное одобрение и успех», было установлено, что они преуспели с точки зрения «интеллектуального совершенства», соглашаясь с такими заявлениями, как: «Я лучше понимаю свои чувства, чем большинство других людей – свои», «Благодаря своему опыту я лучше взаимодействую со своим телом, чем большинство людей» и «Этот мир был бы лучше, если бы других посетили те же откровения, что и меня». Руководитель исследования профессор Роос Вонк отмечает, что видение себя, которое появилось у участников, было «прямой противоположностью прозрению».
Единственный целесообразный способ попытаться выйти из игры – найти пустую комнату и оставаться в ней. В Японии более полумиллиона взрослых страдают «синдромом социальной изоляции». Они отказываются покидать свои комнаты, кроме случаев, когда буквально вынуждены это сделать. Таких людей называют хикикомори, и они «неспособны следовать правилам общества», – отмечает профессор Теппеи Секимизу. Для таких людей оказывается слишком сложно добиться надежных связей и статуса, они однозначно соглашаются со следующими заявлениями: «Я не вписываюсь в компании» и «Я тревожусь по поводу того, что подумают обо мне другие». Многие из них проводят взаперти годы. Некоторые умирают в одиночестве. И это в конечном итоге выбор, который стоит перед каждым из нас: стать хикикомори или играть.
5. Три игры
У статуса множество форм. Мы можем получить его просто в силу возраста: молодые выигрывают у бассейна в отеле, пожилые – в поезде. Те, кому повезло родиться красивыми, выигрывают за счет внешнего вида. Крупный обзор литературы по психологии продемонстрировал, что внешне привлекательных людей оценивают выше, чем непривлекательных, и «даже те, кто их знает», обращаются с ними лучше. Большая часть человеческой жизни состоит из трех разновидностей стремления к статусу, трех вариантов игры: доминирования, добродетели и успеха. В играх доминирования статус завоевывается силой или запугиванием. В играх добродетели статус присваивается игрокам, явно проявляющим верность долгу, послушание и высокие моральные качества. В играх успеха статус дается за достижение не просто победы, но точно определенных результатов, которые требуют навыков, таланта или знания. В игры доминирования играют в мафии и в армии. Религиозные и монархические институты строятся на играх добродетели. Игры успеха преобладают в корпорациях и спорте.
Важно понимать, что деление по категориям не так уж строго. Пожалуй, этих видов игр в чистом виде и вовсе не существует – в них всегда есть место и доминированию, и добродетели, и успеху. При этом один из режимов игры обычно становится преобладающим и начинает определять игру, как приправа определяет вкус супа. Уличные драки было бы логично описать как игру доминирования, но в них действуют и правила добродетели (нельзя хватать за волосы, бить ниже пояса), а результат боев зависит не только от силы, но и от мастерства. Аналогичным образом высокотехнологичная компания Apple играет в игру успеха, когда внедряет инновации, но также и в игру добродетели, когда рекламирует ценности своего бренда, и в игру доминирования, когда преследует своих соперников в суде за нарушение патентных прав. От игр, в которые играют боксеры и шефы мишленовских ресторанов, захватывает дух, потому что в них смешаны примерно в равных пропорциях доминирование, добродетель и успех: эти игры часто весьма жестоки, опосредованы традициями и строгими правилами поведения, а победителей славят за достижения, подтверждающие высокий профессионализм.
Все то же верно и для нас как для игроков. Три вида игры отвечают за формирование трех типов людей: условно мы можем стать Иди Амином[15], матерью Терезой или Альбертом Эйнштейном. Но в каждом содержатся элементы всех трех архетипов. У людей есть возможность добиваться статуса за счет актов доминирования, добродетели или профессионализма, и, будучи одержимыми статусом, мы прибегаем к любым доступным стратегиям: и ученый, и принцесса, и босс картеля будут использовать в игре своей жизни динамичные модели, сочетающие доминирование, добродетель и успех. В поведении каждого из нас угадываются иногда неудобные, часто противоречивые сочетания трех способов получить главный приз.
История о том, как человеческая жизнь приобрела такую форму, пересекается с историей нашего биологического вида. Более двух с половиной миллионов лет назад мы специализировались на играх доминирования и были пугающе агрессивными доисторическими людьми размером с шимпанзе. Наши кости были толще, зубы – длиннее, челюсти – шире, наши жесткие брови выступали над глазницами, а сила мускулов в два раза превышала сегодняшнюю. Доминирование – это тот способ, который чаще всего используют в своих статусных играх животные. Когда куры оказываются в компании друг друга, они клюются до тех пор, пока не установят порядок подчинения; раки окружают друг друга и начинают жестокую схватку с отрыванием конечностей, после чего победитель остается, гордый собой, а проигравший обращается в бегство.
И хотя насилие не было для нас единственным способом обретения статуса – в некоторых обществах приматов, в том числе у наших ближайших родственников, шимпанзе, отношения с союзниками и поддержание мира между подчиненными особями также играли жизненно важную роль, – можно не сомневаться, что тогда представители нашего вида были гораздо свирепее. Спровоцированные соперниками, самцы легко впадали во вспышки убийственной ярости. «Реактивная агрессия доминировала в социальной жизни так же, как и сейчас, у множества общественных приматов», – пишет профессор Ричард Рэнгем. Найденные доказательства, в том числе «массивные черты лица» наших предков, позволяют предположить, что мы, с наибольшей вероятностью, «продолжали физически драться один на один по крайней мере до среднего плейстоцена», то есть примерно 770 000–126 000 лет назад.
Мы постепенно отошли от использования кулаков и клыков, когда начали играть