Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Рис. 3.19
Текст внутри панелей — самый простой способ раскадровки
На рис. 3.20 показаны два типа схем:
• вид сверху, на котором отмечены размещение камеры и направление действия;
• вид сбоку, показывающий высоту камеры.
Рис. 3.20
Схематичные рисунки
Схемы проясняют многие логистические тонкости и позволяют определить, в каком порядке нужно снимать кадры. Обычно проблемы связаны с перемещением оборудования и людей. Например, вид сверху может показать, что лучше не прокладывать рельсы для кадра перед обеденным перерывом, потому что они могут заблокировать дорогу автомобилям, которым нужно будет в это время выехать. Схемы очень точно описывают размещение камеры, но они не дают представления о размере кадра, его эмоциональной окраске и энергии.
Альтернативный вариант обозначить расположение героев и направление действия — фигуры-палочки. На рис. 3.21 представлены два варианта этого приема. Но иллюстрации с фигурами не дают представления о высоте камеры, поскольку не обозначена перспектива. И все же, несмотря на то что рисунки упрощенные, такие раскадровки весьма содержательны. Их можно нарисовать за минуту, но они подсказывают, как между собой будут монтироваться два кадра. Режиссер на таких простых рисунках может отобразить, насколько крупный понадобится план. А если нарисовать стрелки, то и решить, с какого ракурса будет лучше смотреться сцена (рис. 3.22).
Рис. 3.21
Фигуры-палочки без перспективы
Рис. 3.22
На рисунки добавляют стрелки, чтобы обозначить перспективу
Стрелки универсальны, и ими легко пользоваться. На рис. 3.23 представлены примеры стрелок, используемых для обозначения движения камеры и/или героя. С их помощью можно указать сложную траекторию автомобиля или движение камеры при однокадровой съемке.
Рис. 3.23
Стрелки — отличный способ обозначить ракурс камеры и ее движение. Ими легко пользоваться — достаточно немного потренироваться
Еще один вариант — указатель на рис. 3.24, описывающий сразу несколько ракурсов. Чтобы быстро визуализировать сцену, режиссер может сам нарисовать страницу со стрелками или попросить главного художника дать образцы. Это сэкономит ему время, когда настанет момент определять перспективу.
Рис. 3.24
Запоминайте стрелки, чтобы использовать их в раскадровках
Можно вообще превратить рамку кадра в стрелку, чтобы отследить движение камеры во время сцены, или использовать кадры, наложенные друг на друга. Если между наложенными друг на друга кадрами есть линии, значит, камера остановилась, а затем продолжила движение. На рис. 3.25 представлены примеры.
Рис. 3.25
Кадры, накладывающиеся друг на друга, используются для обозначения слежения за героем (А). Кадром, нарисованным в виде стрелки, можно охарактеризовать движение героя (Б). Выпуская стрелки из углов кадра, можно обозначить движение камеры навстречу персонажу (В)
Вернемся к вопросу об изображении перспективы с помощью фигур-палочек. Один из способов решить эту проблему — поместить фигуры в трехмерные «коробки», чтобы обозначить ракурс. На рис. 3.26 в левом столбце представлены два кадра, снятые с нижнего ракурса. Если бы фигуры не были помещены в «коробки», не получилось бы обозначить высоту камеры. В правом столбце на рис. 3.26 мы видим ракурс, снятый снизу, и вид сверху, снятый крупным планом. Автомобиль превратили в «коробку», чтобы было проще работать с перспективой. На таких простых рисунках «коробки» помогают определить, где расположена камера. Даже не умея рисовать, вы легко научитесь их изображать. Страница с «коробками» в разных ракурсах может быть использована как референс. Попросите художника-постановщика ее нарисовать.
Рис. 3.26
«Коробки» поверх фигур-палочек помогают обозначить ракурс
Если добавить простым фигурам объема, мы лучше поймем пространственные взаимоотношения. Например, на рис. 3.27 показано, как режиссер может перебрать несколько вариантов, чтобы удачно разместить автомобиль и актрису в кадре.
Рис. 3.27
С помощью объемных фигур мы передаем информацию о композиции
Раскадровки помогают режиссеру вне зависимости от того, пользуется он ими во время съемки или нет. Например, как только сценарист написал большие фрагменты сценария, режиссер получает возможность увидеть, как развивается драматургия, причем так, как ему этого никогда не расскажет сценарий. Визуализация на бумаге — способ генерирования идей, а не банальный план для съемочной группы на площадке. Еще лучше, если режиссер сам поработает над рисунками. Неважно, насколько простыми они будут, — бесценен сам процесс отображения кадров на бумаге.
Режиссер Брайан де Пальма самостоятельно рисовал фигуры-палочки на компьютере Macintosh, используя ныне забытую программу Storyboarder. Рисунки были простыми, но они помогали ему запоминать материал. Каждый кадр превращался в образ, пробуждающий в сознании знакомую детализированную картинку, пусть и без визуальной перспективы. Разумеется, метод де Пальмы может вам не подойти. Но в таком случае нужно найти другой способ. Когда я выбирал раскадровки для этой книги, то обнаружил множество индивидуальных подходов, разработанных иллюстраторами.