litbaza книги онлайнДомашняяГеймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119
Перейти на страницу:

В конце концов, достойные люди уважают и ценят тех, кто поддерживает их идеями, даже если они не всегда соглашаются с самими идеями. Глубоко в душе всем нам хочется быть тем, у кого есть сила сформировать независимое мнение и уметь высказать его.

Смирение

Геймдизайн – это очень, очень сложно. Игра – это сотни игровых механик, взаимодействующих с миллиардом компьютерных транзисторов, использующих десять различных основополагающих технологий, каждая из которых реализует тысячи алгоритмов, все они взаимодействуют с живыми игроками, которые воплощают всю сложность и разнообразие человеческой натуры и живут в мире безумной культуры и рыночной экономики. Такая система непостижима. Наш разум изначально не предназначен для того, чтобы разбираться в таких сложных системах.

Источником многих ошибок геймдизайна являются убеждения, что мы понимаем то, чего на самом деле не можем понять. Самонадеянность приводит к избыточному планированию и заставляет нас делать поспешные самоуверенные выводы. Она заставляет нас делать меньше плейтестов, чем необходимо, и из-за него мы пропускаем серьезные ошибки. Я считаю, что одна из самых важных базовых вещей, которые мы можем сделать, чтобы стать геймдизайнером, – это не выучить как можно больше, а осознать, как мало из того, что мы делаем, можно по-настоящему понять. Следует быть смиренными перед задачей, которую мы пытаемся выполнить.

Смирение позволяет принять то, как мало мы знаем. Так можно постичь не только маленькие берега понимания; смирение открывает перед нами непостижимые океаны неведения. Оно помогает нам поймать волну серендипности, когда мир пытается нас чему-то научить. Оно противостоит нашему природному заблуждению «что вижу, то и существует», делает нас наблюдательнее, вдумчивее и, возможно, даже немного мудрее. Нет человека глупее, чем тот, который считает, что знает все.

Голод

Представьте, что вы создали что-то превосходное – отличный уровень, прекрасную песню, испекли идеальное печенье. Все аплодируют вашему успеху. Вы победили. Вы лучший. Что вы делаете теперь?

На этом этапе большинство людей останавливаются. Как только они превзошли все стандарты и обошли всех конкурентов, то решили, что теперь уж точно все. Таковая человеческая природа – делать только то, что нужно для достижения цели. Если этой целью является одобрение или поражение конкурента или денежное поощрение, нет никаких оснований продолжать, если вы добьетесь своего. Так поступают нормальные люди.

Однако существует и другой тип людей. Их не волнуют стандарты или конкуренты. Они не работают ради внешних наград или одобрения. Они работают ради работы. Они хотят получить незаменимое чувство удовольствия делать что-то лучше, чем раньше. Они испытывают чувство голода.

Голод – это вера в то, что независимо от полученного результата мы можем добиться большего. Это постоянное желание сделать как можно лучше независимо от внешних ожиданий. Голод – не талант, голодный дизайнер может быть не более способным, чем его более «сытые» товарищи. Но он не привязан к стандартам окружающего его мира. Неважно, насколько хороша работа, он постарается сделать ее еще лучше.

Это сложно. Трудно превзойти то, что было сделано раньше. Часто даже бывает непонятно, возможно ли превзойти предыдущие стандарты. В своей книге «Талант ни при чем» Джефф Колвин пишет:

«Олимпийские рекорды столетней давности – лучшие результаты на планете – сегодня часто достойны лишь старшеклассников. Победитель забега на 200 метров среди мужчин на Олимпиаде 1908 года пробежал дистанцию за 22,6 секунды. Лучшее время, показанное на сегодняшний день старшеклассником, меньше на две с лишним секунды. Огромная разница. “Школьный” рекорд в марафоне сегодня превосходит результат победителя Олимпийских игр 1908 года более чем на 20 минут».

В гимнастике, музыке, шахматах и многих других областях то, что было необычным несколько десятков лет назад, теперь кажется простым и банальным. Это значит, что в 1908 году любой старшеклассник, приложив достаточно усилий, мог победить олимпийского чемпиона. Но никто этого не делал, так как все были привязаны к определенным ожиданиям.

Голод – это постоянная неудовлетворенность не только работой, но и самим собой. Существует целый мир идей, которые нужно изучать, и вселенная информации, которую необходимо получать. «Голодный» дизайнер всегда видит себя в будущем как человека с большим количеством навыков и знаний, серьезным эмоциональным диапазоном и ответственной работой. Он стремится к этому ежедневно, постоянно совершенствуя свои навыки. Скорее всего, эти усилия в ближайшее время ни к чему не приведут. Но на протяжении многих лет или десятилетий они накапливаются. Каждый способен на большее, чем кто-либо мог бы от нас ожидать. Если мы сможем постоянно подпитывать в себе чувство голода, границы ожиданий исчезнут.

Эндшпиль

Это книга моделей и гипотез, а не реальностей и истин.

Реальность игр больше и шире, чем можно вместить в книгу или разум. Игры пронизывают умы и культуры нитями причинно-следственных связей, возвращаясь к истории людей и их подвидов, опутывают их жизни, на которые они будут влиять, и будущие культуры, которые будут их критиковать. Все это невозможно передать в книге. Я даже не пытался. Скорее я попытался создать руководство по искусству геймдизайна, в котором можно найти наиболее полезное описание игр. Но руководство не является абсолютной истиной. Это простая карта удивительно богатой и разнообразной территории. Независимо от того, сколько мы знаем, не следует забывать, что реальность намного шире.

Игры – это мысленные модели разных сфер жизни.

Игра, в отличие от истории, – это не цепочка событий. Это система. Она превращает часть мира в набор механики и оборачивает ее так, чтобы мы могли играть. Игра не показывает нам только одну нить событий, как это делает история, а позволяет нам снова и снова проживать этот кусочек мира в сотнях вариаций. Взаимодействие, в основе которого лежит исследование, дает информацию, которую вы не узнаете из историй.

Когда после неудачной попытки я перестаю доверять своей интуиции, то вспоминаю покер. В покере есть четкий месседж. В общих чертах он гласит, что никто не выигрывает каждую партию. Но просто читать – это не то же самое, что играть в игру. Фраза: «Никто не выигрывает каждую партию» – просто фрагмент текста, который можно положить на полку памяти. Только если мы сыграем в игру, то наш мозг прокручивает этот паттерн снова и снова, тысячами разных способов. Это повторяющееся взаимодействие не просто создает воспоминания, оно перестраивает образ нашего мышления. Мы не просто знаем, что никто не выигрывает каждую партию. Мы это понимаем, верим в это и чувствуем, потому что пережили такой опыт много раз.

Я есть то, в какие игры играл. Если я рискую, то думаю о шахматах и не забываю думать на два или три шага вперед. Если ленюсь, то думаю о футболе и о том, как важен каждый сантиметр, на который продвигаешься к цели. Если начинаю думать о задаче слишком узко, то вспоминаю о StarCraft и о том, как важно следить за общей картиной, потому что вокруг постоянно подстерегают именно такие факторы риска, о которых вы даже не задумывались. Это не просто воспоминания. Спустя годы работы с играми они стали частью меня самого.

1 ... 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?