Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Идеальный геймдизайн красив, но его нельзя увидеть или потрогать. Его красота в пространстве, которое он создает. Мы воспринимаем эту красоту, не просто просматривая события в определенной последовательности, а исследуя предложенные возможности. Как и мы, система игры меняет часть нашего разума в своем собственном образе. Система игры меняет часть нашего сознания. Вот как мы воспринимаем послания игр и их уникальную диалектическую силу. Как сказал Конфуций, «я слышу и забываю, я вижу и запоминаю, я делаю и понимаю».
Лучшие игры все еще ждут своего появления.
Разработчики The Sims изобрели свой собственный жанр и продали сто миллионов копий. Half-Life и Counter-Strike произвели революцию в боях и подаче истории от первого лица. Dwarf Fortress подарила возможность строить фэнтезийные миры со своей политикой, экономикой и историей. Игровая механика Braid пронизана лирикой. Minecraft раскрыл креативные способности миллионов. А пока вы читаете эту книгу, кто-то где-то набрасывает идеи, создает прототип или размышляет над игрой, которая изменит мир.
В работе над играми присутствует особая свобода. Их границы так неопределенны, что я иногда задаюсь вопросом, существуют ли они вообще? Мы не ограничены бумагой или кинопленкой. Игра может быть такой же простой, как детские кубики, или такой же сложной, как виртуальный мир, населенный миллионами существ. Ее можно исследовать, наблюдать, делиться и побеждать в ней. Она может длиться минуту или целую вечность.
На такой неисследованной территории нет ни избитых путей, ни ориентиров, ни границ. Здесь нет никого, кто мог бы вам помочь или удержать. Как сказал Эйнштейн, «воображение важнее знания». А ведь столько всего еще предстоит вообразить…
Я в большом долгу перед всеми теми, на чьи идеи опирался, когда писал эту книгу. Без них она бы не появилась на свет. Идеи, которые я позаимствовал, настолько популярны, что я не могу перечислить все источники, которые повлияли на мою точку зрения. Мне с трудом удалось сократить список до десяти самых важных книг, откуда я почерпнул наиболее подходящие идеи, которые когда-либо находил. Эти книги более подробно раскрывают и разъясняют многие понятия, которые я затрагивал.
• «Думай медленно… решай быстро» Даниэля Канемана. В основном геймдизайн зависит от понимания человеческого мышления – игроков, команды и нас самих. Книга Канемана – это руководство по мышлению. Это лучшее из того, что я встречал о взаимодействии интуитивного и системного мышления, порождающего наши уникальные человеческие способности и чудачества.
• «История на миллион долларов: Мастер-класс для сценаристов, писателей и не только» Роберта Макки. Эта книга – лучшее руководство по искусству написания историй, которую я нашел. На первый взгляд кажется, что речь идет о сценарии, но уроки книги о структуре истории имеют более широкое применение.
• «Искусство геймдизайна» Джесси Шелла. Шелл – опытный геймдизайнер, который серьезно относится к играм, и это видно. Он затрагивает многие темы, которые я не рассматриваю, и его выводы и модели иногда отличаются от моих. Контраст – это пища для размышлений.
• «Черный лебедь. Под знаком непредсказуемости» Нассима Николаса Талеба. У Талеба другой взгляд на риск и случайности. В своем фирменном, дерзком стиле он описывает идею события «Черный лебедь» – те невероятно важные и совершенно непредсказуемые событя, которые управляют всем. Эта книга заставит вас усомниться в своей способности прогнозировать будущее.
• «Логика неудачи» Дитриха Дернера. Неудача – это не странное событие вроде удара молнии. Она медленно нарастает по собственной мрачной логике. Используя игры, которые имитируют сложные ситуации вроде африканских деревень и экологических заповедников, Дернер исследует то, как люди постоянно неправильно решают сложные проблемы, и подсказывает, как избавиться от укоренившихся вредных привычек. Это хороший старт для понимания проблем процесса разработки игр.
• «Как работает мозг» Стивена Пинкера. В этом произведении на 700 страниц звездный психолог Гарварда Стивен Пинкер описывает мышление в мельчайших деталях с точки зрения вычислительной техники и эволюции. Некоторые из его выводов вызвали немало противоречивых отзывов в научных кругах; все они заставляют задуматься.
• «Переговоры без поражения. Гарвардский метод» Роджера Фишера и Уильяма Ури. Большая часть настоящего геймдизайна связана с переговорами. Никого не волнует ваша способность анализировать, если вы не можете прийти к конструктивному компромиссу для реализации проекта.
• «Теория игр. Искусство стратегического мышления в бизнесе и жизни» Авинаша Диксита и Барри Дж. Нейлбаффа. Каждый геймдизайнер должен иметь базовое представление о математических концепциях теории игр, таких как преобладающие стратегии и равновесия Нэша. В этой книге вы найдете подробное и доступное объяснение этих понятий.
• «Выдающиеся результаты. Талант ни при чем!» Джеффа Колвина. Книга Колвина об обучении. Не важно, что вы изучаете – игру в гольф или игру на скрипке, программирование или геймдизайн. Колвин показывает, что ключом к лучшей эффективности является не талант или время, а целенаправленная практика. Практика – это не просто выполнение какой-либо работы; это определенным образом стремление стать лучше. Эти высокоэффективные идеи и примеры будут ценными для тех, кто хочет усовершенствовать свои навыки геймдизайна.
• «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» Дэвида Кушнера. Эта книга о создании игры Doom в начале 1990-х. Но она не о мозге, она о сердце. Кушнер описывает команду разработчиков с легендарными уровнями драйва и страсти. В мире, где мы редко встречаем действительно необычных людей, подобные истории служат примерами невероятных возможностей.
Ответы на вопросы из главы 11:
Тайнан Сильвестр занимается разработкой игр с 2000 года. Работал над проектами всех типов – от индивидуальных проектов, разрабатываемых одним человеком, до студийных кассовых проектов категории AAA. Оставьте свой комментарий на его веб-сайте tynansylvester.com или отправьте письмо по адресу [email protected].
Глава 1: Машины опыта
Emotional misattribution – the bridge study: Dutton, D.G., and Aron, A.P. 1974. “Some evidence for heightened sexual attraction under conditions of high anxiety.” Journal of Personality and Social Psychology 30(4): 510–517.
Nylon stockings preferences: Nisbett, Miller, and Wilson, Timothy. 1977. “Telling More Than We Can Know: Verbal Reports on Mental Processes.” Psychological Review 84(3): 231–259.