Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Мораль истории: хотите отказаться от вредной привычки, начните собирать пазл или влюбитесь. Возможно, вам повезет, и вы, как Джо и Элиза, убьете двух зайцев сразу.
Теперь вы понимаете, что целенаправленный контроль внимания позволяет получить всевозможные жизненные преимущества. Но почему игры оказались столь эффективным средством, позволяющим этого достигнуть? В чем их преимущество по сравнению с другими занятиями? Попробуем ответить на этот вопрос, изучив еще одну особенность восприятия, которую вы можете усилить благодаря играм. Это способность блокировать чувство тревоги даже в самых стрессовых ситуациях.
Операция — событие, вызывающее страх, особенно у детей. За последние 25 лет врачи перепробовали множество различных способов для снижения тревоги детей перед операцией. Они использовали мощные лекарства. Позволяли родителям держать детей за руку, пока те не уснут и не придут в себя после наркоза. Они даже приглашали клоунов в операционные.
Какой способ оказался лучше? Неудивительно, что не клоуны. Но это и не родители, и не лекарства. Дети, которым разрешали играть в портативные игры типа Super Mario на приставке Nintendo DS, практически не испытывали страха перед операцией. И после операции, когда они приходили в себя после наркоза, их чувство тревожности было практически в два раза слабее, чем у детей, которым давали лекарства. Не было и побочных эффектов, которые обычно эти лекарства вызывают[42].
Это, по сути, еще одно научное открытие, достойное первой полосы газет: «Обычные видеоигры борются с тревогой гораздо эффективнее, чем самые мощные успокоительные средства». Но почему так происходит? Группа исследователей из отделения анестезиологии Медицинского университета Нью-Джерси утверждает, что все дело в когнитивном поглощении. Такое же действие оказывали игры в Snow World и Tetris. Глубокая концентрация на чем-то постороннем, а не на приближающейся операции позволяет юным пациентам не переживать и не паниковать.
С учетом всего известного о прожекторной теории сознания эта гипотеза вполне логична. Тревога, как и боль, травмирующие воспоминания и навязчивые желания, требует осознанного внимания. Только в этом случае она может усиливаться и развиваться. Ее подпитывают активные мысли о наихудших вариантах. Если страх — естественная реакция на актуальные события, то тревога — это ожидание, что что-то может пойти не так в будущем. Чем красочнее мы это представляем, тем сильнее чувство тревоги.
Внешние воздействия могут способствовать усилению тревожности. Например, кофеин учащает сердцебиение и заставляет ладони потеть, а неожиданный сюрприз провоцирует выброс адреналина. Из-за этих ощущений мы начинаем истязать свой мозг конкретными мыслями, что приводит к резко выраженному чувству тревоги и даже может вызвать паническую атаку. Но перестав концентрироваться на плохом, мы оставляем эти симптомы в рамках физических ощущений. Они вызывают эмоции и чувство тревоги, лишь когда мы активно воображаем ужасные события, способные произойти в будущем, что в свою очередь может привести к еще более выраженным физиологическим изменениям: увеличивается уровень адреналина в крови, учащается сердцебиение. А мы воспринимаем эти симптомы как дополнительные поводы поволноваться. Так запускается порочный круг.
Игра отвлекает внимание, и мы перестаем думать о негативном. Мы слишком заняты, чтобы активно представлять худшее. А если не волноваться и не воображать что-то плохое, то откуда взяться тревоге?
Иногда тревога предупреждает о возможной проблеме в будущем. Небольшое волнение перед экзаменом или предстоящей презентацией идет нам на пользу, напоминая о необходимости лучше подготовиться. Поэтому избавляться от тревоги нужно не всегда. Однако в большинстве ситуаций это чувство не способствует продуктивным действиям. Напротив, оно вызывает ненужные мучения. Существует хороший способ определить, нужно ли играть или нет: если из-за тревоги вы не видите конкретных позитивных действий, играйте. Аналогично, если тревога мешает желаемым или необходимым действиям (например, посадка на самолет, презентация или посещение общественного мероприятия), блокируйте ее парой минут игры.
Любой ли приятный отвлекающий маневр эффективен в прерывании цикла тревожности? Выяснилось, что нет. Оказалось, что схожие попытки снизить предоперационное волнение у детей оказывают ограниченное воздействие либо не работают вообще. Ни комиксы, ни музыка, ни мультфильмы не срабатывали в операционных так же хорошо, как и игры[43]. В чем причина? Как выяснилось, в уровне когнитивного поглощения.
Когда мы играем, мы не просто сосредоточены на игре. Мы погружаемся в особое когнитивное состояние — поток. Это не отвлечение или заинтересованность: это полное участие, при котором мотивация возрастает, вы наполняетесь энергией, теряете счет времени и не осознаёте конкурирующие мысли или эмоции[44].
Понятие потока ввел американский психолог-исследователь Михай Чиксентмихайи в 1970-х годах. Состояние потока считается сверхпозитивным психологическим состоянием — возможно, самым оптимальным[45]. Достичь его можно разными способами, но при этом должны соблюдаться определенные условия: наличие четкой цели, сложного задания и навыков, необходимых для его выполнения. Все это дает силы вновь и вновь стараться сделать лучше. Люди входят в состояние потока, когда играют на гитаре, готовят, бегают, работают в саду, решают сложные математические задания и танцуют. Это лишь несколько способов. Однако в отличие от видеоигр не все они подходят для стрессовых ситуаций (однозначно, не в операционной перед началом операции). Когда Чиксентмихайи впервые написал о феномене потока, он назвал игры главной поточной деятельностью.
Возможно, покажется удивительным, но многие виды занятий, которые мы считаем хорошим способом отвлечься, не приводят к состоянию потока. Например, просмотр телепередач или фильмов, слушание музыки или даже чтение[46]. Эти приятные занятия отвлекают нас от проблем. Но, как правило, они не настолько захватывают и не так интерактивны, как занятия, ведущие к состоянию потока. Об этом важно знать, поскольку многие люди, желающие расслабиться и справиться со стрессом, тревогой или болью, обращаются именно к этим занятиям. Но исследование состояния потока показывает, что захватывающее интерактивное задание обычно позволяет лучше контролировать свои мысли и чувства, чем пассивное расслабляющее занятие.