litbaza книги онлайнФэнтезиГород и ветер - Анастасия Парфенова

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120
Перейти на страницу:

Серебряный диск взлетел в воздух, вращаясь, сверкая…

Тэйон, не дожидаясь окончания спектакля, развернулся и направился к выходу. В конце концов, он знал, что за монету госпожа адмирал носила с собой специально для таких случаев.

— Не желаете досмотреть до конца? — поинтересовался подпирающий стену ди Крий.

— Най, — прошёл мимо него, не оглядываясь, магистр воздуха. — Таш проследит, чтобы ди Ромаэ больше нас не беспокоил. А это, в принципе, единственное, что меня волновало.

Тэйон спустился вниз, вышел в тихую, ночную свежесть аллей. Вздохнул полной грудью, запрокинув голову, посмотрел на звёзды. Затем, в бессчётный раз наслаждаясь своей способностью это сделать, пнул ногой камень, с чувством полного внутреннего удовлетворения слыша, как тот отлетел куда-то в кусты.

«Я подарил тебе небо, любовь моя, но оно не принесло тебе покоя. Покой ты сможешь найти лишь в себе самой».

Он поднял руку, в которой было всё ещё зажато чёрное, с красноватым отливом перо.

И разжал пальцы.

Приложение

I. Основные термины

Запределье — территории, попасть в которые можно через ограничивающие пределы порталы.

Источники (Королевский, Академический, Левобережный, 8 предельных. Ходят слухи о существовании так называемого «тёмного» источника. Также, возможно, существует, тринадцатый, «тайный» источник, находящийся в пользовании королевской семьи). Энергетические точки, на основе которых был в своё время создан мир Лаэссэ.

Пределы (8 штук) — провинции.

Предельные порталы (вуали, границы, пути) — крупные, более-менее постоянные проходы, одновременно ограничивающие восьмигранник Лаэссэ и связывающие его с иными Мирами Паутины.

II. Дуэльные кодексы Лаэссэ

Исключающие магию:

1. Кодекс руки.

2. Кодекс стали.

3. Кодекс разума.

Магические:

1. Кодекс воли.

2. Кодекс искусства.

3. Кодекс битвы.

Плюс существуют так называемые «свободные» дуэли.

III. Политическое устройство Лаэссэ

Полный Совет города (всего 21 человек).

Первый в Совете: Глава Академии (в настоящий момент ди Эверо, мастер вод). Отвечает за контроль над магией в целом.

Корона (сам монарх или его/её представитель).

Мэр, который является главой исполнительной власти в городе и по сути курирует всю бюрократическую махину муниципалитета.

Восемь стражей пределов. Отвечают за безопасность города.

(5–1 = 4) мастера факультетов: мастер воздуха, мастер огня, мастер земли, мастер духа. Являются главами соответствующих лож магов. Бюрократы.

Шесть мастеров магии (более приближены к реальному взаимодействию со стихиями и менее — к околоакадемической и прочей политике):

мастер ветров (контроль погоды на всей территории города и пределов);

мастер течений (теоретически отвечает за моря, реки и все водоёмы, но — в данный момент — на практике большинство подобных функций перешли к стражам пределов и их магам, и мастер течений осуществляет лишь контроль залива, каналов и водопроводных систем в самом городе); мастер энергий (обычно принадлежит к факультету огня и следит за распределением тепловой энергии в городе, в частности, отслеживает солнечную активность. На практике отвечает за освещение, отопление, энергетическую подпитку подземных садов и так далее. В пределах данные функции во многом перешли в основном в ведение стражей);

мастер структур (отслеживает магнитную и геологическую активность в регионе. Контроль порталов);

мастер эмпатии (всё, связанное с антропогенными и нестихийными магическими явлениями);

мастер битвы (старший маг из боевых, который обычно является старшим из магов, прикреплённых к Адмиралтейству и/или Штабу).

Кроме того, в городе есть Малый Совет и Тайный Совет. В описываемый период времени в Лаэссэ царит в основном анархия.

IV. Халиссийские стратегические игры

Зе-нарри (Игра Игр) — игра, моделирующая политико-социальные ситуации. В качестве опорного материала может быть использовано всё, что угодно, но чаще все мастера игры имеют специальный игровой набор, созданный в соответствии с их вкусом. Игра базируется на образном представлении политических, культурных связей и отношений и манипулировании ими.

Нершес — не требует ничего, кроме памяти и способности быстро соображать. Но память должна быть феноменальной, а соображать приходится и в самом деле очень быстро. Используется, чтобы тренировать профессиональные навыки магов.

Нур-та-зеш — стратегическая игра, направленная на развитие многомерного мышления при планировании военных операций. Чем-то напоминает шахматы. Только ведётся в нескольких измерениях.

Райаз — игра, тренирующая абстрактно-логическое мышление и направленная прежде всего на использование вербального интеллекта. Требует литературной начитанности и некоторого поэтического дара. В самой примитивной своей форме заключается в создании поэтического произведения одновременно несколькими игроками. Например, вариант райаз-ат, по стилю напоминающий японскую хайку: первый игрок даёт тезу, второй антитезу, третий — завершающую строчку, которая должна изменить восприятие первых двух строчек, позволяя по-новому взглянуть на произведение в целом и соединить тезу и антитезу в эмоциональное состояние, описываемое словом «катарсис».

Таваши — настольная игра, исход которой зависит как от навыков игрока, так и от слепого случая. В более простых вариантах таваши довольно распространена вне Халиссы. Отличительной особенностью её является то, что таваши предоставляет огромное количество возможностей смошенничать и нарушить правила. Часто используется для тренировки нестандартного мышления, а также самообладания.

1 ... 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?