Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Решение 4: увеличить размер комнаты, немного увеличить размер мебели и распределить ее по площади комнаты. Это решение придумал создатель Max Payne. Возможно, с видом от первого лица это выглядит немного странно, но с видом от третьего лица решение работает отлично: мы избежали искажения пространства, возникающего из-за того, что глаза смотрящего находятся далеко от тела.
Глава уже почти закончилась, а мы все еще не затронули тему дизайна уровней[11]. Или все-таки затронули? На самом деле, мы прошли эту тему от начала до конца! Не только в этой главе, но и во всех предыдущих. Все, что делает геймдизайнер, – расставляет игровые элементы таким образом, чтобы игроку было интересно и весело. Иными словами, обеспечивает достаточный уровень сложности, достаточное количество вознаграждения, достаточное количество осмысленных решений и достаточное количество всего остального, в совокупности формирующего хорошую игру. Дизайн уровней – это просто геймдизайн в деталях. Но, как известно, дьявол кроется именно в деталях. Дизайн уровней отличается от игры к игре, каждая игра по-своему уникальна. Но если при разработке уровня вы используете все, что знаете о геймдизайне, внимательно применяя все мои призмы, то вскоре заметите, как качество уровней растет прямо на ваших глазах.
Christopher Alexander: The Timeless Way of Building. Гениальные советы для любого дизайнера. Первая книга Александера, которую нужно прочитать.
Christopher Alexander et al: A Pattern Language. Прочитав эту книгу, вы уже не сможете смотреть на мир по-старому.
The Nature of Order. Книги 1–4. Следующие поколения удивятся, что мы не смогли оценить эти книги по достоинству при жизни Александера. Эти книги прочитайте последними.
Phil Co: Level Design for Games: Creating Compelling Game Experiences. Полезная книга, полная практических советов для создания подробного дизайна и полноценной документации вашего проекта.
Доктор, Вы говорите, что в Париже у фонарей нет ореолов
и все, что я вижу, лишь иллюзия
в больных глазах старика.
Знаете, у меня ушла вся жизнь,
чтобы научиться видеть в газовых лампах ангелов, наконец смягчить и убрать четкие грани, которые Вы так хотите мне вернуть,
чтобы понять, что линия, которую я называл горизонтом, не существует, а небо и земля,
хоть они так далеко друг от друга, это одно и то же. Пятьдесят четыре года, прежде чем я увидел,
что Руанский собор построен
из параллельных колонн солнечного света,
а теперь Вы хотите восстановить
ошибки моей молодости: нерушимое
понятие верха и низа,
иллюзию трехмерности пространства, мост и цветы отдельно от моста.
Как мне убедить Вас,
что Вестминстерский дворец каждую
ночь растворяется в текучей Темзе?
Я не вернусь в мир предметов, которые не знают друг друга,
мир, где острова – не потерявшиеся дети
одного великого континента. Мир
изменчив, свет становится тем, до чего дотрагивается, становится водой, лилиями на воде,
под водой и над водой,
становится сиреневыми, лиловыми, и желтыми,
и белыми, и лазурными фонарями,
маленькими вспышками, передающими солнечный свет
друг другу так быстро,
что мне понадобилась бы кисточка с очень длинным ворсом, чтобы поймать его.
Чтобы рисовать со скоростью света!
Наши выверенные формы, эти вертикали,
они горят и смешиваются с воздухом,
превращая наши кости, кожу, одежду
в газ. Доктор,
если бы Вы только могли увидеть,
как небеса обнимают землю
и как сердце поглощает весь
этот мир, голубой туман без конца и края.
Эстетика – это четвертая составляющая элементной тетрады. Некоторые дизайнеры с пренебрежением относятся к роли эстетики в играх, описывая ее как «поверхностные детали», не имеющие ничего общего с тем, что, по их мнению, на самом деле важно, – с игровой механикой. Но не стоит забывать о том, что мы создаем не просто механики, мы создаем цельный игровой опыт. А роль эстетики заключается в превращении любого опыта в еще более насыщенный. Качественная графика может сделать с игрой удивительные вещи.
• Она может привлечь пользователя к игре, которую он в ином случае проигнорировал бы.
• Она может сделать игровой мир более целостным и внушительным, что заставит игрока серьезнее воспринимать игру и увеличит ее эндогенное (внутреннее) значение. Вспомните пример «удовольствия от ощущения» с Axis and Allies, о котором мы говорили в главе 9 «Игрок».
• Эстетическое удовольствие – это не мелочь. Если ваша игра наполнена красивыми графическими элементами, то каждый новый предмет, представший перед игроком, является своего рода наградой.
• Подобно обществу, прощающему недостатки характера внешне привлекательным мужчинам и женщинам, игроки будут уделять меньше внимания недостаткам вашего дизайна, если ваша игра будет иметь приятный внешний вид.
В вашем инвентаре уже достаточно инструментов для того, чтобы оценить качество эстетики в вашей игре. Очевидно, что вам пригодится призма 63: Призма красоты, но, помимо нее, вы можете использовать и другие призмы на новый лад. Остановитесь на минутку и подумайте, как использовать эти призмы не только для механики вашей игры, но и для ее эстетической составляющей.
• Призма 1: Призма эмоции.
• Призма 2: Призма существенного опыта.