litbaza книги онлайнДомашняяГеймдизайн - Джесси Шелл

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 119 120 121 122 123 124 125 126 127 ... 167
Перейти на страницу:

Геймдизайн

Решение 4: увеличить размер комнаты, немного увеличить размер мебели и распределить ее по площади комнаты. Это решение придумал создатель Max Payne. Возможно, с видом от первого лица это выглядит немного странно, но с видом от третьего лица решение работает отлично: мы избежали искажения пространства, возникающего из-за того, что глаза смотрящего находятся далеко от тела.

Дизайн уровней

Глава уже почти закончилась, а мы все еще не затронули тему дизайна уровней[11]. Или все-таки затронули? На самом деле, мы прошли эту тему от начала до конца! Не только в этой главе, но и во всех предыдущих. Все, что делает геймдизайнер, – расставляет игровые элементы таким образом, чтобы игроку было интересно и весело. Иными словами, обеспечивает достаточный уровень сложности, достаточное количество вознаграждения, достаточное количество осмысленных решений и достаточное количество всего остального, в совокупности формирующего хорошую игру. Дизайн уровней – это просто геймдизайн в деталях. Но, как известно, дьявол кроется именно в деталях. Дизайн уровней отличается от игры к игре, каждая игра по-своему уникальна. Но если при разработке уровня вы используете все, что знаете о геймдизайне, внимательно применяя все мои призмы, то вскоре заметите, как качество уровней растет прямо на ваших глазах.

Дополнительное чтение

Christopher Alexander: The Timeless Way of Building. Гениальные советы для любого дизайнера. Первая книга Александера, которую нужно прочитать.

Christopher Alexander et al: A Pattern Language. Прочитав эту книгу, вы уже не сможете смотреть на мир по-старому.

The Nature of Order. Книги 1–4. Следующие поколения удивятся, что мы не смогли оценить эти книги по достоинству при жизни Александера. Эти книги прочитайте последними.

Phil Co: Level Design for Games: Creating Compelling Game Experiences. Полезная книга, полная практических советов для создания подробного дизайна и полноценной документации вашего проекта.

Глава 22 Как будет выглядеть мир и что будет ощущать игрок, войдя в него, определяется эстетикой
Геймдизайн

Доктор, Вы говорите, что в Париже у фонарей нет ореолов

и все, что я вижу, лишь иллюзия

в больных глазах старика.

Знаете, у меня ушла вся жизнь,

чтобы научиться видеть в газовых лампах ангелов, наконец смягчить и убрать четкие грани, которые Вы так хотите мне вернуть,

чтобы понять, что линия, которую я называл горизонтом, не существует, а небо и земля,

хоть они так далеко друг от друга, это одно и то же. Пятьдесят четыре года, прежде чем я увидел,

что Руанский собор построен

из параллельных колонн солнечного света,

а теперь Вы хотите восстановить

ошибки моей молодости: нерушимое

понятие верха и низа,

иллюзию трехмерности пространства, мост и цветы отдельно от моста.

Как мне убедить Вас,

что Вестминстерский дворец каждую

ночь растворяется в текучей Темзе?

Я не вернусь в мир предметов, которые не знают друг друга,

мир, где острова – не потерявшиеся дети

одного великого континента. Мир

изменчив, свет становится тем, до чего дотрагивается, становится водой, лилиями на воде,

под водой и над водой,

становится сиреневыми, лиловыми, и желтыми,

и белыми, и лазурными фонарями,

маленькими вспышками, передающими солнечный свет

друг другу так быстро,

что мне понадобилась бы кисточка с очень длинным ворсом, чтобы поймать его.

Чтобы рисовать со скоростью света!

Наши выверенные формы, эти вертикали,

они горят и смешиваются с воздухом,

превращая наши кости, кожу, одежду

в газ. Доктор,

если бы Вы только могли увидеть,

как небеса обнимают землю

и как сердце поглощает весь

этот мир, голубой туман без конца и края.

Лизель Мюллер. Моне отказывается от операции[12]
Ценность эстетики

Эстетика – это четвертая составляющая элементной тетрады. Некоторые дизайнеры с пренебрежением относятся к роли эстетики в играх, описывая ее как «поверхностные детали», не имеющие ничего общего с тем, что, по их мнению, на самом деле важно, – с игровой механикой. Но не стоит забывать о том, что мы создаем не просто механики, мы создаем цельный игровой опыт. А роль эстетики заключается в превращении любого опыта в еще более насыщенный. Качественная графика может сделать с игрой удивительные вещи.

• Она может привлечь пользователя к игре, которую он в ином случае проигнорировал бы.

• Она может сделать игровой мир более целостным и внушительным, что заставит игрока серьезнее воспринимать игру и увеличит ее эндогенное (внутреннее) значение. Вспомните пример «удовольствия от ощущения» с Axis and Allies, о котором мы говорили в главе 9 «Игрок».

• Эстетическое удовольствие – это не мелочь. Если ваша игра наполнена красивыми графическими элементами, то каждый новый предмет, представший перед игроком, является своего рода наградой.

• Подобно обществу, прощающему недостатки характера внешне привлекательным мужчинам и женщинам, игроки будут уделять меньше внимания недостаткам вашего дизайна, если ваша игра будет иметь приятный внешний вид.

В вашем инвентаре уже достаточно инструментов для того, чтобы оценить качество эстетики в вашей игре. Очевидно, что вам пригодится призма 63: Призма красоты, но, помимо нее, вы можете использовать и другие призмы на новый лад. Остановитесь на минутку и подумайте, как использовать эти призмы не только для механики вашей игры, но и для ее эстетической составляющей.

• Призма 1: Призма эмоции.

• Призма 2: Призма существенного опыта.

1 ... 119 120 121 122 123 124 125 126 127 ... 167
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?