Шрифт:
Интервал:
Закладка:
• Призма 4: Призма сюрприза.
• Призма 6: Призма любопытства.
• Призма 11: Призма единства.
• Призма 12: Призма резонанса.
• Призма 13: Призма бесконечного вдохновения.
• Призма 17: Призма игрушки.
• Призма 18: Призма страсти.
• Призма 19: Призма игрока.
• Призма 20: Призма удовольствия.
• Призма 27: Призма времени.
• Призма 38: Призма сложности.
• Призма 46: Призма награды.
• Призма 48: Призма простоты/сложности.
• Призма 49: Призма элегантности.
• Призма 51: Призма воображения.
• Призма 53: Призма баланса.
• Призма 54: Призма доступности.
• Призма 55: Призма видимого прогресса.
• Призма 60: Призма физического интерфейса.
• Призма 61: Призма виртуального интерфейса.
• Призма 66: Призма каналов и их оформления.
• Призма 68: Призма моментов.
• Призма 72: Призма проекции.
• Призма 75: Призма простоты и трансцендентности.
• Призма 81: Призма непрямого контроля.
• Призма 83: Призма фантазии.
• Призма 84: Призма мира.
• Призма 85: Призма аватара.
• Призма 90: Призма статуса.
• Призма 92: Призма внутреннего противоречия.
• Призма 93: Призма безымянного свойства.
К этому списку можно добавить еще одну призму.
Призма 94: Призма атмосферы
Атмосферу вашей игры нельзя ни увидеть, ни потрогать. Тем не менее она окружает нас, делая частью игрового мира. Чтобы убедиться в том, что атмосфера вашего мира влияет на игрока в достаточной степени, спросите себя:
• Как я могу описать атмосферу моей игры без использования слов?
• Как я могу использовать художественный контент (визуальное и звуковое сопровождение) для погружения игрока в атмосферу моей игры?
Используйте множество призм при работе над графикой и звуком вашей игры, помня о том, что ключом к созданию по-настоящему хорошего художественного оформления является наша способность видеть. Не просто видеть солонку, чтобы сказать «это же солонка», а действительно видеть ее – видеть ее форму, цвет, пропорции, тени, отражения и текстуры, – видеть ее относительно того, что ее окружает, и людей, которые ее используют, видеть ее функции и ее значение. Способность внимательно смотреть – это визуальный эквивалент способности внимательно слушать, о важности которой мы говорили ранее.
Удивительно, как сложно порой увидеть вещи такими, какими они являются на самом деле. Причина кроется в распределении энергии: если бы мы подолгу рассматривали все, что мы видим, пытаясь разглядеть даже самые мелкие детали, это занимало бы столько времени, что наш мозг не успевал бы обрабатывать всю эту информацию. Поэтому для большей эффективности наш мозг на низшем уровне систематизирует все вещи до того, как те попадают в наше сознание. Мы увидели солонку или собаку, и левое полушарие нашего головного мозга уже прикрепило к ним ярлык с названием – представить себе ярлык всегда проще, чем детально изучать все, что нас окружает. Изучая оформление вашей игры, вы должны научиться отключать свое левое полушарие и использовать правое, способное видеть детали, невидимые для левого полушария. Книга Бэтти Эдвардс «Откройте в себе художника»[13] – замечательное пособие на эту тему, обучающее рисованию и правильному взгляду на вещи. Это своего рода замкнутый круг – правильное видение помогает хорошо рисовать, а рисование помогает правильно видеть.
Многие люди ошибочно полагают, что нет смысла привлекать художников к игровому проекту до тех пор, пока геймдизайн не приблизится к завершающей стадии. Но по натуре мы все визуалы, и нередко случается, что иллюстрация или нарисованный карандашом набросок полностью меняет направление дизайна: то, как игра выглядит в вашей голове, часто отличается от того, как она выглядит, будучи нарисованной на бумаге. Иногда вдохновляющий элемент концепт-арта может дать вам то видение общей картины вашей игры, которое вы искали. В других случаях при помощи иллюстрации можно выяснить, реальны ли ваши идеи относительно существующего интерфейса. Бывает, что и карикатура, нарисованная исключительно для того, чтобы высмеять какой-то игровой элемент, внезапно становится основополагающей темой. Геймдизайн по своей природе абстрактный, а иллюстрации – конкретные. В болезненном процессе конвертирования ваших абстрактных идей в конкретную игру иллюстрации могут послужить простым и эффективным способом увидеть то, какой будет игра, уже на начальных этапах проекта.
Если вы обладаете художественными навыками – это большой плюс для вас как для геймдизайнера. Если вы сможете сами рисовать наброски, люди будут думать, что дизайн, который вы представляете у себя в голове, выглядит так же, как тот, который изображаете на бумаге. Более того, это может сделать вас знаменитым. Есть только две категории знаменитых геймдизайнеров: первые – те, что создают «игры бога», такие как Уилл Райт, Питер Молинье и Сид Мейер, в основном потому что нам легко представить человека, который создает игровой мир, в качестве бога этого мира; и вторые – дизайнеры с исключительно индивидуальным визуальным стилем, такие как Шигеру Миямото и American McGee. Поэтому, если у вас есть ни на что не похожий визуальный стиль, который к тому же нравится игрокам, вам нужно серьезно задуматься над перспективой создания своих игр на его основе.
Но что, если вы (как я) не обладаете врожденным художественным талантом? Что, если в рисовании вы полный ноль? В этом случае лучшее, что вы можете сделать, – это взять себе в команду художника. Если вы сможете найти талантливого, хорошо понимающего вас художника, ваши расплывчатые идеи быстро обретут конкретные очертания. Подобное партнерство – на вес золота. Просто хорошая картинка зацепит лишь на несколько мгновений, а хорошей идеей можно наслаждаться лишь в теории. Но если у вас получится создать изображение, правильно передающее суть хорошей идеи, то мало кто сможет устоять перед этим симбиозом. Сильный дизайн с хорошим концепт-артом способен на следующие вещи.
• Сделать ваши идеи понятными для всех (вы же не думаете, что кто-то действительно будет читать вашу дизайнерскую документацию?).
• Позволить людям увидеть и представить то, как они входят в мир вашей игры.
• Пробудить в людях интерес к вашей игре.