litbaza книги онлайнРазная литератураBOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 9 10 11 12 13 14 15 16 17 ... 121
Перейти на страницу:
не рвалась создавать глубокую мифологию или неоднозначные моральные посылы. Впрочем, Том все равно не желал подводить друзей и пытался помогать им с очередной игрой, которая ему не нравилась. Он надеялся, что когда-нибудь id Software снова вернется к его идеям. Ведь он, как-никак, креативный директор студии.

Том придумал для DOOM лор[37]: события, место действия, персонажей с именами, построение и порядок уровней. Все это вкупе с перечислением игровых механик и предметов (и даже адресов ближайших закусочных) он собрал в единый документ, «Библию DOOM», которую сейчас легко можно найти в открытом доступе в Сети. Она описывает, какой могла бы быть[38] DOOM, пойди id Software по пути ви́дения Холла: сюжетно-ориентированная история с геймплейно различающимися героями. Том считал, что даже в «кровавом шутере» можно поднять интересные моральные вопросы и подать новаторский по меркам тех лет нарратив. Также в документе присутствуют вещи и элементы, которые не вошли в финальную игру: камни Чи, некая «нечестивая Библия», обрез дробовика[39] и многое другое.

Однако каждая идея Холла оказывалась не нужна DOOM. Том расписал историю с расчетом на уже устоявшуюся эпизодическую систему – и тут Джон Кармак заявляет, что DOOM будет единым игровым пространством без деления на уровни (хотя позже id Software все равно вернется к старой схеме и так и не сделает ни одного шутера в бесшовном открытом мире[40]). Том придумал затравку для кооперативного прохождения несколькими игроками и имена всем возможным персонажам – в итоге в DOOM оказывается один герой, безымянный морпех с квадратной челюстью и предысторией, зафиксированной в документе где-то в недрах библиотеки файлов игры. Тому поручили изучить построение военных баз и комплексов, чтобы уровни вышли реалистичнее – но в конце концов все его наработки выкидывают, потому что настоящие армейские ангары слишком скучны для динамичного шутера.

Том мыслил совсем в другом ключе. Он пытался делать очередную серию Commander Keen или хотя бы Wolfenstein 3D 2, в то время как id Software нужно было что-то совершенно новое, причем кардинально «нетомхолловское». Меньше юмора, сюжета, отсылок и освещения. Больше абстрактных локаций, тьмы, ужаса и кровищи. Ярчайший пример противостояния Холла и ви́дения остальной id Software: когда Том презентовал команде свои идеи касательно повествования в игре, Кармак выдал, пожалуй, самую знаменитую цитату, без которой не обходится ни одно обсуждение истории шутеров: «Сюжет в игре – это как сюжет в порнухе. Он вроде и нужен, но не важен»[41].

В итоге разработка DOOM вгоняла Тома в депрессию. Что бы он ни делал – все шло в утиль. Он был оторван от коллектива, в едином порыве творившего игру мечты – их мечты, не его. И в конце концов – без него. В студии пришли к тяжелому, но логичному решению: Тома Холла надо уволить. Он не приносил пользы, и его работа не только мешала id Software лететь к успеху на предельной скорости, но и убивала его самого. Холла заменил Сэнди Петерсен[42] (Sandy Petersen), талантливый гейм-дизайнер и создатель ролевой настолки «Зов Ктулху» (Call of Cthulhu). В работу над DOOM он включился всего за десять недель до релиза, что не помешало ему быстро освоить редактор карт id Tech 1 и создать немалую часть игровых уровней.

После всех ссор, безумных кранчей, моря выпитых энергетиков и гор съеденной пиццы 10 декабря 1993 года id Software явила миру DOOM. Правда, не с первой попытки. Из-за неумолкающего хвастуна Ромеро и общей славы студии вокруг новинки сложились столь невозможные ожидания, что наплыв фанатов, жаждущих попробовать бесплатный первый эпизод, просто клал сеть, в которой создатели пытались опубликовать игру. Уже тогда в id Software поняли, какой хит у них на руках – но при этом все еще и близко не осознавали, что́ они сделали для индустрии.

* * *

DOOM – это шутер от первого лица, где вы в роли космического морпеха Думгая (Doomguy) пытаетесь остановить вторжение демонов на лунах Марса, Деймосе и Фобосе, а также в самой преисподней. Твари из Ада проникли в нашу реальность из-за спорных в плане этичности и легальности экспериментов ОАК («Объединенная аэрокосмическая корпорация», Union Aerospace Corporation) с технологиями порталов в другие миры. Все, кроме вас, мертвы, база захвачена одержимыми солдатами и адскими монстрами. В ушах громкая музыка, в руке – пистолет, а впереди – полчища врагов.

От предка, Wolfenstein 3D, игра унаследовала геймплейную петлю: вы начинаете прохождение практически ни с чем (в случае DOOM – с кастетом и пистолетом). Как в начале любого из трех доступных эпизодов (в каждом по девять карт), так и при запуске произвольного уровня герой появляется с полным здоровьем, дефолтным[43] оружием и запасом патронов. Задача – не умереть, раздобыть снаряжение получше и добраться до выхода. Препятствовать этому будут разнообразные противники, ловушки и закрытые на разноцветные ключи (и черепа) двери.

В интерфейсе DOOM внизу есть уже знакомое нам маленькое окошко с лицом героя. Он оглядывается по сторонам, радуется подобранным бонусам и крутым пушкам, истекает кровью от ранений. А сам Думгай издает звуки при получении урона и взаимодействии с неинтерактивными объектами (например, когда пытается нажать на обычную стену вместо секретной), а во время гибели испускает вопль агонии. Еще один маленький шажок на пути жанра шутеров к героям с собственным лицом и харизмой.

Все идеи Wolfenstein 3D в DOOM получили закономерное развитие. Например, арсенал: в формулу «нож-пистолет-автомат-пулемет» добавились новые переменные, а старые видоизменились. Первый слот – кулак с кастетом, аналог ножа. Наносит небольшой урон только в упор, зато не потребляет патроны. У него есть альтернатива – мощная и скоростная бензопила. Если кастет – оружие последнего шанса, то пила – вполне неплохая опция для ближней дистанции, когда низкая скорострельность может стать фатальной.

Дефолтное оружие дальнего боя – пистолет: низкий урон, средняя скорострельность, хорошая точность. Забывается почти сразу же, как только вы находите любой другой огнестрел. Делит боезапас с более шустрым и разрушительным миниганом.

Далее – то самое «ружье из DOOM», первый видеоигровой дробовик в классическом понимании. Силу этого убойного помпового оружия уравновешивают невысокий темп стрельбы (каждый раз надо передергивать затвор) и потеря мощности на дальней дистанции из-за разброса дроби. Эта пушка – один из важнейших символов DOOM, а ее громкие выстрелы – сладкий сон любого саунд-дизайнера.

Далее – проджектайл-оружие, которым надо научиться попадать в цель. Взрывные заряды ракетницы бьют по площади, так что достаться может и самому герою, если он окажется слишком близко. Плазменная

1 ... 9 10 11 12 13 14 15 16 17 ... 121
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?