litbaza книги онлайнРазная литератураBOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ... 121
Перейти на страницу:
винтовка, она же плазмаган – по сути, тот же миниган, но каждый из ее многочисленных выстрелов – проджектайл-сгусток плазмы, который, в отличие от ракет, не причиняет вреда стрелку. Оба орудия наносят чудовищный урон, но боеприпасы к ним встречаются куда реже дроби и патронов.

Альтернативой плазмагана в вопросе траты энергетических батарей выступает, пожалуй, самое известное оружие первой DOOMBFG 9000, Big Fucking Gun (вольный перевод – «Большая Гребаная Пушка»). Это здоровенная энергетическая гаубица, которая после непродолжительной зарядки выстреливает мощную сферу плазмы, сеющую огромные разрушения за счет расхода сразу 40 единиц боезапаса.

DOOM утвердила канон арсенала аркадного шутера, которого подражатели придерживаются до сих пор: ближний бой, пистолет, дробовик, пулемет, ракетница, энергетическое оружие и суперпушка на случай совсем уж тяжелой схватки. Такой порядок прогресса снаряжения вам встретится, наверное, в каждой стрелялке, авторы которой так или иначе вдохновлялись работами id Software.

За создание графики оружия отвечал художник Кевин Клауд (Kevin Cloud). Для спрайтов стволов он сканировал пушки, которые студия специально закупила в техасском детском магазине. Например, знаменитый дробовик изначально – игрушечное ружье марки TootsiToy Dakota Cap Gun. Бензопила отрисована на основе сканов реального инструмента фирмы Eager Beaver, который принадлежал девушке Тома Холла. Ну а моделью рук Думгая в DOOM и DOOM II стал сам Кевин.

* * *

Богатый арсенал оружия нужен, чтобы косить монстров, и ваши враги не должны уступать в крутости и разнообразии вашим же пушкам. DOOM напускает на геймера целый бестиарий жутких тварей. Хилые зомби с автоматами атакуют одиночными выстреламихитсканами, а зомби-сержанты ведут огонь из дробовика. Импы[44] бросаются огненными шарами-проджектайлами в дальнем бою и больно бьют когтями в рукопашной. Потерянные души (lost souls), летающие горящие черепа, играют роль надоедливых москитов: урон невелик, но только успевай отмахиваться. Рогатые демоны пинки[45] несутся напролом и, если подпустить их слишком близко, наносят колоссальный урон челюстями. Подвид пинки – спектры: их спрайт заменен на полупрозрачный темный силуэт, почти незаметный в темноте, так что в специальных зонах они многократно опаснее – еще один способ использовать освещение в геймплее.

Далее – твари покрупнее. Очередной символ DOOM – какодемон[46], здоровенный летающий круглый ком плоти, одноглазый и с зубастой пастью. Его дизайн вдохновлен астральным дредноутом из настольной ролевой игры Dungeons & Dragons. В ближнем бою какодемон кусается, а на дальней дистанции плюется энергетическими шарами. Другой большой парень – барон Ада, огромная краснокожая рогатая тварь с копытами, которая кидается в Думгая сгустками зеленой скверны. Два мощных барона выступают в качестве боссов в конце первого эпизода.

Раз уж зашла речь о боссах: самые серьезные «здоровяки» в игре – кибердемон и паук-предводитель (spider-mastermind). Первый – дьявол гигантских размеров, стреляющий в игрока из руки-ракетницы. Урон ему способно нанести только прямое попадание ракеты: взрывная волна его не ранит. Второй – мозг на паучьих ногах с пулеметом, финальный противник всей DOOM. Дизайном напоминает Крэнга из «Черепашек-ниндзя», только более зловещий.

Бестиарий DOOM тоже стал своего рода первой версией жанрового канона. Всегда и везде в наличии: слабый стрелок; опасный на близком расстоянии солдат с дробовиком или чем-то подобным; верзила для ближних боев; летающие хиленькие противники и парящие силачи, плюющиеся проджектайл-снарядами. Можно сказать, что это очевидные архетипы, к которым рано или поздно пришли бы все шутеры, – но DOOM сделала это раньше прочих.

* * *

Итак, у нас есть крутые пушки и достойные их враги. Все это – на уровнях, аналогов которым в индустрии просто нет. И речь не только об инновационных технологиях Кармака. В дело вступают его коллеги – Джон Ромеро и Сэнди Петерсен.

Левел-дизайн первой DOOM сочетает два очень разных подхода. С одной стороны, есть уровни Ромеро, который был и остается настоящим геймером, особенно по части шутеров. Его карты рассчитаны на эффектные сражения с толпами врагов, интересные срезы и потайные лазы для быстрого прохождения. Одна из знаковых особенностей гейм-дизайна Ромеро – через секреты предоставлять игроку крутое оружие пораньше. Если ты внимательный и любопытный – получи ракетницу за несколько локаций до ее официальной выдачи герою. Другой излюбленный трюк Джона – подсовывать ловушки. В случае DOOM – натравливать врагов в самые неподходящие моменты или в неудобных узких пространствах. Еще один частый фокус Ромеро – показать интересное место на уровне до того, как игрок может туда попасть. Например, через окно или на другом конце пропасти. Таким образом он подстегивает геймера исследовать местность и искать дорогу к увиденному.

Петерсен же предпочитает динамичным, отточенным до идеала аренам Ромеро концептуальный подход: лабиринты, загадки и интересные фишки. Например, Сэнди придумал уровень Slough of Despair в форме руки с пятью пальцами. А Unholy Cathedral – это практически предтеча шутеров в открытом мире: просторная карта со свободным перемещением. Помимо основного сценария поисков ключей в ней есть дополнительные цели: стоящие в стороне храмы и секретные залы с ценным снаряжением.

Часть геймеров скажет вам, что гениальность первой DOOM состоит именно в «веселом» дизайне Ромеро. Когда дело доходит до работ Петерсена, эти ребята страдают: вместо ураганного темпа, выверенных сражений с толпами врагов и практически полета сквозь залы заброшенных военных баз и адских храмов – какие-то загадки и занудные лабиринты.

Другая же часть заявит, что весь шарм игры заключается как раз в «концептуальных» чудесах, которые Петерсен творил с возможностями id Tech 1. В какой еще «тупой стрелялке» даже после DOOM приходилось исследовать окружение, думать головой, решать головоломки? На первом уровне второго эпизода Deimos Anomaly есть задачка с телепортами, через которые нужно пройти в правильном порядке. А уже следующий, Containment Area, представляет собой огромный склад снаряжения, где перемещение и угол зрения игрока ограничены грудами контейнеров.

В общем, пока чудак Ромеро делал просто «тупой тир», Петерсен пытался придумать нечто инновационное. У каждого геймера своя позиция по этому поводу и свой любимчик. Но есть мнение, что обаяние и «душа» первой DOOM – как раз в переплетении двух совершенно разных подходов к гейм-дизайну. Вы то бодро носитесь с дробовиком и превращаете в кровавый фарш все, что движется, то решаете загадки и поражаетесь, какие штуки можно выделывать с инструментарием id Tech 1. Геймплей против эстетики, концепция – против оптимизации и примитивного веселья. А побеждает в этой битве игрок.

* * *

Следующий фактор успеха и гарантированного бессмертия DOOM – эстетика. Сеттинг игры – смесь научной фантастики и темы сатанизма. Космические базы на спутниках Марса сосуществуют с настоящим библейским Адом,

1 ... 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ... 121
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?