litbaza книги онлайнРазная литератураДизайн пользовательского интерфейса. Искусство мыть слона - Владислав Владимирович Головач

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Перейти на страницу:
ведущую своё происхождение от работ отечественных психологов Выготского, Рубинштейна и Леонтьева. По многим причинам я намеренно не собираюсь касаться её здесь (слишком уж широкая штука, я бы сузил), однако порекомендовать её я считаю необходимым. Тем более что узнать о ней очень многое вы можете самостоятельно, просто поискав в интернете термины «теория деятельности» или, ещё лучше, «activity theory».

Коммерческий успех

Другой концепцией качества интерфейса является коммерческий успех. Хотя существуют интерфейсы для продуктов, в принципе не предназначенных для продажи, в большинстве случаев продукт надо продавать и его интерфейс должен помогать продажам. Если он это делает — это хороший интерфейс; если нет — плохой. Поскольку рынок наводнен успешными продуктами с дурными интерфейсами, приходится прийти к выводу, что есть какой-то изъян в концепции «для успеха продукта достаточно эргономичного интерфейса».

Этот изъян, по видимости, заключается в том, что эргономика рассматривает различные характеристики интерфейса как равно важные. Например, в концепции юзабилити показатели приводятся просто списком:

Юзабилити — показатель количества операторских ошибок, скорости взаимодействия с продуктом, скорости обучения навыкам взаимодействия и субъективной удовлетворенности определенных пользователей продукта, достигающих определенных целей/мотивов в определенной среде.

Не может быть верной концепция, которая всегда дает один и тот же приоритет числу человеческих ошибок и удовлетворенности пользователей. Удовлетворенность, безусловно, коммерчески важнее. Без неё продукт попросту не купят и число ошибок вообще не будет важным. Незачем мыть дохлого слона.

Таким образом, хороший интерфейс — это интерфейс, который нравится. Интерфейс, который всем хорош, но, тем не менее, не нравится, интегрально плох.[30]

Например, т. н. дизайнерская мебель славится низким удобством (не говоря уж о низкой практичности). Но её покупают; правда, по причинам, слабо связанным с удобством.

Сексуальность

Термин «нравится» не очень продуктивен для работы дизайнера, потому что очень уж широк. По-моему, гораздо продуктивнее для оценки качества интерфейса слово «сексуальный».

Хороший интерфейс — это сексуальный интерфейс. Сексуальный интерфейс — это интерфейс, который хочется иметь.

Сексуальность интерфейса трудно объяснить и аргументировать, но определить её наличие очень легко. Некоторые интерфейсы сексуальны, некоторые — нет. Даже не понимая, почему одни интерфейсы такие, а некоторые нет, мы легко можем понять, сексуален интерфейс или нет. Достаточно просто спросить себя: «Хочу я иметь этот интерфейс или нет?». Если нет, впереди ещё много работы.

Простота и удобство

Ранее я уже ругал слова «простой», «интуитивный» и «удобный» как критерии оценки интерфейса. Действительно, они слишком уж широки, растяжимы и субъективны, чтобы использовать их даже для коммуникации. Но с другой стороны — именно по этим двум характеристикам потребители первым делом будут оценивать продукт — и горе продукту, если он будет сочтен сложным и неудобным.[31]

Поэтому во время дизайна очень важно задавать себе два вопроса:

♦ Является ли получившийся интерфейс простым?

♦ Является ли получившийся интерфейс удобным?

Отвечать на эти вопросы, увы, несколько сложнее, чем при вопросе «Является ли получившийся интерфейс сексуальным?». «Простота» и «удобство» по терминологии Шалтая-Болтая являются словами-бумажниками, в них содержится больше смыслов, чем кажется на первый взгляд:

♦ Есть веские основания считать, что под словом «простой» применительно к интерфейсам надо понимать уже знакомый или напоминающий что-то знакомое. Субъективная простота или сложность имеет мало отношения к объективной сложности; в момент первоначальной оценки пользователь, ещё не знающий интерфейса, может только сравнивать его с другими интерфейсами, которые ему уже знакомы.[32]

♦ За словом «удобный», по моему глубокому убеждению, чаще всего скрывается «не требующий совершать большое количество непроизводительных действий», т. е. неудобный — это трудоёмкий.[33] Похоже, что слово «трудоемкость» просто отсутствует в активном словарном запасе большинства людей, так что выражать своё мнение им приходится через слово «неудобный». Это мнение я составил на основе большого количества интервью с пользователями на протяжении ряда лет. В подавляющем большинстве случаев, когда потребители оценивали интерфейс как неудобный, глубокое интервью позволяло детектировать раздражение, вызванное большим количеством действий, не направленных напрямую на достижение результата (например, пользователи должны были снова и снова открывать один и тот же документ). В этом смысле очень важна проверка получившегося интерфейса на лишние или непродуктивные операции.

Проверяйте на оправданность все интерфейсные операции, удаляйте необязательные и исправляйте слишком уж трудоемкие.

Объясняемость хорошести интерфейса

Реклама, как известно, двигатель торговли. Насколько бы не был хорош продукт, его, по всей видимости, всё равно будут рекламировать, не дожидаясь того времени, когда потребители сами поймут его достоинства. В этом смысле интерфейс становится лучше, если делать его, в том числе, и в расчёте на будущую рекламу. Существуют как минимум два способа сделать продукт более «рекламировабильным»:

«Формулировабельность» улучшений. Маркетингу требуются улучшения, которые можно легко объяснить несколькими словами. Поэтому не стоит заниматься работой по улучшению, которую вы сами не можете кратко охарактеризовать. Особая трудность, если делается новый продукт, который придется сравнивать не с прежней версией, а с конкурентами — некоторые вещи говорить о конкурентах неэтично (например, нельзя написать в рекламе, что «все остальные продукты — говно полное, а наш продукт — неполное»). Соответственно, чисто практически, перед началом всякой новой работы (например, закончив оптимизацию меню и переходя к оптимизации горячих клавиш) надо просто тратить четверть часа на то, чтобы написать, чем интерфейс станет от этой работы лучше. Если описание такого улучшения получилось больше пятнадцати слов или есть подозрение, что оно будет понятно только другим разработчикам, работу лучше отложить, а вместо неё заняться чем-либо другим, что описывается лучше. Полезно также спросить маркетинг (если он есть), поможет ли им это улучшение. Если нет — грош цена такой работе. Буквально.

Картинка для прессы. Это не так важно для сайтов, но очень важно для ПО: значительная часть продаж обусловлена публикациями в прессе, редакторы же постоянно мучаются поиском изобразительного материала. На практике, программа, у которой есть несколько красивых скриншотов, получает благодаря этому значительную фору — именно её скриншоты будут использованы в обзорах и других публикациях. К сожалению, привлекательность скриншотов имеет мало общего с красотой интерфейса — пользователи видят интерфейс в реальном размере и в динамике, а читатели прессы — в статике и в придачу в уменьшенном виде. Например, можно вбухать прорву времени в красивейшие тенюшечки и волшебнейшую анимацию — но ни то ни другое на скриншоте увидеть будет невозможно. Соответственно, работая над интерфейсом, нужно просто выделить некоторое время на то, чтобы сделать несколько экранов, выгодно смотрящихся на скриншотах.[34]

Хозяин — барин

Многие

1 ... 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?