litbaza книги онлайнРазная литератураПрошлое. Настоящее. Будущее - Константин Анатольевич Крылов

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 129 130 131 132 133 134 135 136 137 ... 170
Перейти на страницу:
специальные шарики, которые их «пленят». Потом можно устраивать сражения между покемонами, прокачивать их способности и так далее. Но суть и нерв игры – это именно ловля: покемонов можно найти где угодно, любая прогулка превращается в волнующее приключение.

Игра была анонсирована в начале июля и примерно за месяц приобрела чудовищную популярность. Даже там, где она ещё официально не анонсирована (например, в России), полно людей с мобильниками – ходят и ловят призрачных зверюшек. А поисковые запросы, связанные с покемонами, обогнали по популярности порно.

Ну, скажем умудрённый читатель – это очередная глупая мания. Морок, наведённый на лохов, чтобы стрясти с них денежки. И отчасти будет прав: компания сейчас качает деньги буквально насосом.

Разумеется, мир не без умных людей. Которые тут же прочухали, что ловля покемонов – это отличный способ приманить людей в какое-нибудь конкретное место. Из чего можно извлечь много всяких выгод, прежде всего материальных. Простейший пример: большой дорогой магазин, у которого не всё хорошо с продажами. Чем привлечь? А вот чем. Акция – «Поймай покемона в ЦУМе и получи 500 баллов на карту лояльности». То есть – маленькую, но приятную скидку. Что стимулирует купить штанишки, маечку или новый парфюм.

Покемоны могут завести и в совсем интересные места. Например, студенту, поймавшему покемона в стенах Большой хоральной синагоги Санкт-Петербурга, подарили бутылку кошерного вина. Для ревнителей скреп: нет, синагога не церковь, это просто «дом собрания», где можно и праздники проводить, и в игры играть. Но, согласитесь, синагога с покемонами куда интереснее, чем синагога без них, не так ли?

Некоторые бдительные граждане уже предположили, что покемоны могут способствовать цветным революциям. Пойдёт народ ловить каких-нибудь редких зверьков, и вдруг выяснится, что они все на Болотной. Ломанутся туда хипстеры, а там их уже поджидают Касьянов, Навальный, да Подрабинек с плакатом «Путин уходи». И все прельстятся ими, ага-га. Другие бдительные граждане подозревают – и небезосновательно – что покемоны помогут следить за тем, что происходит в частных жилищах. Скорее всего, так и есть. Но мы не об этом.

Что по-настоящему важно. Человечество – как обычно, резвяся и играя – сейчас выбирает путь дальнейшего развития. Я имею в виду характер отношений между реальностью и виртуальностью – вопрос, который, скорее всего, будет главным для первой половины XXI века.

Традиционное понимание «виртуальности» как «ненастоящего» мира, в который можно сбежать из мира реального, ведёт начало с восьмидесятых годов прошлого столетия. Технически это было время компьютерных игр – примитивных, но уже обещающих нечто большее. Горизонт осмысления этого большего задавался фантастикой, конкретнее – киберпанком. «Киберпространственная» трилогия Уильяма Гибсона и хлынувшие на рынок сотни и тысячи подражаний нарисовали нам облик будущего: мир, в котором «натуральная реальность» – это мерзкое, противное место, огромная помойка, нужная лишь для того, чтобы зарабатывать деньги. Жизнь же – в смысле, хорошая жизнь – возможна только в реальности виртуальной, нарисованной. Герои подключаются к ней через всякие нейрошунты – и, пока хватает денег на пребывание в ней, живут полной жизнью.

Стоит заметить, что описанная модель имела – и имеет – аналог в оффлайне. Это типичное мировоззрение болееменее обеспеченного человека из страны третьего мира, типа России. Он живёт в гнусной, унылой, подлой странепомойке, живёт и мучается, чтобы заработать денег на поездку на Запад – в мир, который для него является именно что виртуальным, грёзным, блаженным краем вечного счастья. Некоторым даже удаётся переместиться туда навсегда. В мире киберпанка так живут владыки – чьи тела навеки замурованы в алмазных каких-нибудь капсулах на околоземных станциях, а ум витает в наиволшебнейших пространствах киберспейса. Но, в общем-то, разница невелика, ибо модель одна: реальность как навоз, на котором произрастают пышные виртуальные розы.

Какое-то время казалось, что развитие идёт именно по этому пути. До всяких нейрошунтов миллионы людей начали тратить сотни миллионов часов на компьютерные игры. Появились те, кто осознанно предпочёл солнцу и ветру нарисованные на экране картинки с подземельями и чудовищами. Общение в чатах и на форумах существенно заместило живые контакты. Казалось, что прогрессивная часть человечества только и ждёт, чтобы нырнуть в компьютер с головой.

Параллельно этому – и без особого шума – развивалось то, что в девяностые годы начали называть технологиями “augmented reality”, «расширенной» или «дополненной» реальности. Самым типичным – и самым востребованным – примером подобной технологии можно считать электронные карты, считывающие географическое положение телефона или планшета (через GPS или по положению прибора между сотовыми станциями) и показывающие окрестности, часто с указанием «что где». Эта простая и удобная технология принципиально упростила задачу ориентирования на местности. При этом ничего судьбоносного в ней никто не увидел: подумаешь, карта, нашли чем удивить.

А удивить было чем. По сути, это был первый выход виртуала в реал. Известная поговорка «карта не территория» не то чтобы была полностью опровергнута, но ей пришлось подвинуться – карта стала претендовать на то, что она является частью территории. Конкретнее – системой виртуальной разметки этой самой территории. То есть системы границ, знаков собственности, отметок о предназначении того или иного участка, которые, собственно, и отличают окультуренное пространство от дикого.

Тут придётся немного углубиться в теорию. Чем отличается «человеческое», «освоенное» пространство от дикой природы, пустоши, целины? Первый и самый естественный ответ – возделанностью. Где живут люди, там стоят дома, распаханы поля и так далее – там и «освоенное». Но ведь, скажем, руины – пусть даже очень хорошо сохранившиеся – уже не являются жилым поселением. Это кусок дикой природы. С другой стороны, часть дикой природы, сознательно сохранённая в определённых границах (например, заповедник) является именно что человеческим, освоенным пространством, пусть и на иной лад, что поле или дорога. Дикое отличается от культурного отсутствием владельца и предназначения. Только то, что кому-то принадлежит (человеку, общине, государству) и отведено для какой-то цели (пространство для жизни, для производства, для перемещения и т. п.) можно считать «освоенным» человеком. Соответственно, люди всегда начинали освоение с этой первичной разметки. Межи, границы, указатели – вот что делает пространство человеческим. Это касается не только земли: например, судоходная река отличается от дикой тем, что по ней проложен фарватер, проставлены бакены, оборудованы условия для судоходства… Внесение виртуального фактора снижает цену первичных усилий по освоению пространства до крайне низкой величины. Теперь определение того, чья это территория и для чего используется, не требует никаких специальных усилий. Мир лежит в координатной сетке, как в авоське, и про каждую его клеточку нечто известно – хотя бы минимум информации.

Следующим шагом стало встраивание

1 ... 129 130 131 132 133 134 135 136 137 ... 170
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?