litbaza книги онлайнРазная литератураЩебечущая машина - Ричард Сеймур

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ... 76
Перейти на страницу:
мире существует тирания, которая и принимает эти решения. В мире не так уже много реальных общин, которые с разной степенью успеха пытались сымитировать «Уолден Два». Но в каждом из них был один главный изъян: лидеры часто подражали благосклонному авторитаризму Фрейзера.

Радикальный бихевиоризм породил плохие утопии и плохую идею. Начиная с 1970-х годов его поглотила когнитивная психология, основной упор в которой делается на анализ душевных состояний. И все же иногда неудачная идея может привести к появлению успешной технологии. Обучающая машина, к примеру, не в силах осознать людские желания, но при достаточном объеме данных более высокотехнологичная машина способна этими желаниями манипулировать. Выбирая ту или иную поведенческую модель, она может научиться «учить» наш мозг, переключать его внимание в нужное ей русло. Разумеется, идеи бихевиористов не забыты. Утратив позиции в психологии, они просочились в нейронауку, где приобрели агрессивно-упрощенные формы. К началу 1990-х годов ученые пришли к заключению, что душевное состояние можно объяснить физической структурой мозга, которая в свою очередь зависит от генетики и окружающей среды. Вместо того, чтобы бороться со сложностями человеческого разума, смысла и мотивации, достаточно было относиться к мозгу как к организму. Такое убеждение не просто совпадало с идеей обусловливании, но и в целом попадало под сильное влияние бихевиоризма. И это оказалось на руку фармацевтическим гигантам. Ведь если такие душевные состояния, как депрессия или тревожность, можно толковать как химические, значит, их можно вылечить пилюлями «счастья».

Бихевиоризм к тому же способствовал появлению чрезвычайно влиятельной дисциплины поведенческой экономики, которая проникает в самое сердце органов власти, а также в такие высокодоходные отрасли, как развлечения, азартные игры и технологии. Нир Эяль, бизнесмен и поведенческий экономист, утверждает, что успешные компании применяют эти методики, чтобы «подсадить» покупателей: так называемая «модель крючка». Идея в том, чтобы с помощью «вознаграждения» закрепить в мозгу пользователя некий «внутренний триггер». Если, к примеру, малейший приступ одиночества, скуки или огорчения заставляет нас, не думая, хвататься за телефон, то это внутренний триггер: мы на крючке. Поразительно, но теория Эяля строится на радикальном заявлении, что «такого понятия, как свое “я”, не существует. Человек – это просто коллекция прошлых впечатлений и привычек». Чтобы поставить прибыль на поток, компания должна первой определить эти впечатления и привычки.

Утопия Скиннера – это аллегорическое изображение Щебечущей машины. Подобно всем корпорациям, гиганты социальной индустрии утверждают, будто дают людям то, что те хотят, но их методы предполагают, что мы не можем знать, чего хотим. И даже если бы они думали, что мы знаем, у них не было бы никаких причин давать нам это. Машина – это не демократия и даже не рынок. Мы – ни покупатели, ни избиратели. Мы – цифровые «рабы», как говорит Джарон Ланье, или «домашний скот, пасущийся в феодальных владениях», как называет нас Брюс Стерлинг. Мы живем в лаборатории, в камере оперантного обусловливания, куда нас заманили обещанием демократизировать роскошь. На заре интернета нам обещали, что мы сможем спросить у Дживса[15]. Теперь нам предлагают «инструменты» и «виртуальных помощников». И вот миллионы изнас стали частью надзорной сети, стали слугами и часами работают бесплатно. Мы незаметно для себя выполняем кучу «микрозаданий». Каждый раз, вводя капчу, то есть код в виде букв или цифр, чтобы «доказать, что это не робот» и получить доступ к почтовому ящику, мы, возможно, помогаем некоей коммерческой фирме оцифровывать архив. В развивающемся мире покупателей вынуждают бесплатно работать, называя это «причастностью» и «обратной связью».

По словам Шошаны Зубофф, с точки зрения свободы этот новый «надзорный капитализм» хуже паноптикума. Паноптикум учит нас подчиняться господствующим нормам. Но такая система власти хотя бы признает, что мы можем и не подчиниться. В надзорном же капитализме, напротив, механизмы наблюдения и манипулирования разработаны без учета психологического самоопределения. Подчинение растворяется в машине, в соблюдении стимула-реакции, причины и следствия.

Методы Скиннера вкупе со взглядами научного мира в период после холодной войны вооружили корпорации и правительства средствами социальной инженерии, которая ненавязчиво используется на микроуровнях и за которой стоят десятки лет научных исследований, а теперь и большие данные. В социальной индустрии обучающая машина превратилась в машину, вызывающую зависимость. И, как оказалась, наилучшее применение оперантному обусловливанию нашлось не в классной комнате, а в казино.

6

Что, если бы сохранить всю ту энергию и страсть…, которая ежегодно разбазаривается… за игорными столами Европы?

Людвиг Бёрне

Очень сложно избежать аналогии между игроком и человеком, зависимым от социальных медиа. Тристан Харрис, бывший специалист Google по этическому дизайну, называет смартфон «карманным игровым автоматом». Чтобы удержать пользователя на крючке, большинство телефонных приложений предлагают «переменные награды». Награды все время разные, и чтобы узнать, что выпадет на этот раз, приходится тянуть за рычаг. Адам Альтер добавляет, что с появлением кнопки «Нравится» каждый новый пост превратился для пользователя в азартную игру. Наташа Шулль согласна с таким мнением, а она знает толк в игровых автоматах.

Современные казино совсем не походят на игру в кости или карточные игры, которые организовывались криминальными авторитетами прошлого. Раньше, рискуя за рулеткой, игрок мог объяснить свое порочное удовольствие состязанием с другими игроками. В последние же десятилетия люди пересели из-за столов за игровые автоматы. Сегодняшние автоматы напичканы сложной электроникой и уже далеко ушли от старых добрых «одноруких бандитов». Теперь игроку нет необходимости показывать свою крутость, перед ним лишь интерактивный экран, который предлагает комбинации вероятностей и ставок с учетом пользовательского опыта – технология, схожая с той, что используется в видеоиграх для поддержания удовольствия. Автоматы создают иллюзию регулярных выигрышей, тем самым удерживая игроков возле себя. На самом деле это «проигрыши, которые подаются под видом выигрышей», ведь вознаграждение редко превышает стоимость игры. Но чаще всего цель игры – не выигрыш. По словам Наташи Шулль, садясь за автомат, человек ощущает свою причастность. Как пояснила одна из постоянных посетительниц казино, она играет не за тем, чтобы выиграть, просто ей комфортно «оставаться в зале с автоматами, где ничего другого произойти не может». Игровая индустрия давно раскусила желание людей отделиться от социальной реальности. Это называется «время, проведенное с устройством», и автоматы делают все, чтобы культивировать в человеке это желание.

«Время, проведенное с устройством» указывает на нечто важное относительно зависимости. Как правило, в казино полностью блокируется дневной свет и запрещается все, что напоминает о времени: нет окон, нет часов, а вместо обедов и ужинов постоянно подают закуски. Некоторые заядлые игроки даже нужду справляют в бумажный стаканчик, лишь бы не отлучаться от автомата. Было время, когда пивные и опиумные притоны также

1 ... 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ... 76
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?