litbaza книги онлайнРазная литератураSkyrim. История создания великой игры - Франк Экстанази

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ... 55
Перейти на страницу:
на деле у каждого человека имеется свой подход к игре и свое отношение к прилагаемым усилиям. Skyrim использует различные механики, облегчающие прокачку основных талантов через выбор зодиакального символа. Там, где предыдущие игры требовали от игрока правильного выбора знака, пятый эпизод нарушил эту концепцию, позволив игрокам менять зодиакальных помощников в любое время.

По карте Скайрима рассредоточено множество божественных камней, при этом три самых важных для прокачки способностей можно найти около Ривервуда. Расположенные по дороге в деревню, сразу после выхода из форта Хелген, камни Воина, Мага и Вора являются важнейшими инструментами для создания специализированного персонажа и продолжают приносить пользу даже в том случае, когда мы меняем ветку развития, чтобы дополнить свой личный билд. Они даруют 20 % дополнительной скорости прокачки к навыкам своего типа, что довольно много, и помогают осваивать одни таланты быстрее других. При этом от гигантского дерева способностей Morrowind и Oblivion отсекли многое, например, такие мучительные в прокачке вещи, как атлетика и акробатика. Тот, кто скакал козлом, чтобы улучшить высоту прыжков, или бегал по всей карте как ужаленный, чтобы прокачать выносливость, никогда не забудет об этом. Мало того, что эти способности не имели реального применения до определенного уровня мастерства, как, например, «короткие клинки», они еще и тормозили простое и ясное создание нашего героя. Многие изменения также коснулись благословений от зодиакальных знаков. В какой-то степени урезание базовых характеристик и отказ от нескольких умений должны были компенсироваться изменениями дизайна, теперь соответствующего не только используемым абилкам, но и новому видению кривой прокачки. Созвездие Коня ранее было связано со скоростью передвижения, а значит, и влияло на способности вроде атлетики. И то и другое отныне было стерто из дерева развития персонажа, а новый бонус Коня обеспечивает сто очков дополнительного веса в инвентаре и аннулирует вес надетой брони. Таким образом, бонусы к скорости заменились на бонусы к вместимости инвентаря. В том же духе изменили и благословение Любовника: в ранних частях оно повышало ловкость и снабжало заклинанием паралича. Шарм, дарованный этим знаком зодиака, был в буквальном смысле сногсшибательным. Заклинание паралича перешло к знаку Змеи, а Любовник теперь дает +15 % к скорости освоения всех навыков, представляя собой лучший ускоритель прокачки для игроков смешанного стиля. Всех этих воинов-магов или воров с двуручными секирами наперевес.

Через подобные многочисленные изменения, которые казались неестественными для франшизы, игровой опыт стал понятнее и начал приносить хорошо ощутимые результаты от усилий. Предыдущие части серии давали прочувствовать заметное усиление персонажа только при достижении определенного уровня – многим игрокам это не нравилось. Новая интуитивная и гибкая система сулила игрокам меньше разочарования, а самые торопливые при этом могли прокачиваться теми же методами, что и в Oblivion. Если уничтожать бандитов или отдать себя на растерзание крысам в ближайшей пещере, то можно очень эффективно и быстро прокачать способности блокирования, тяжелых и легких доспехов. Для магов же имелся небольшой обманный трюк с кастом заклинаний с двух рук: одной лечишь, другой калечишь, таким образом быстро прокачивая Разрушение и Исцеление. Эти с виду простые механизмы на самом деле куда сложнее, чем кажутся. Ради них разработчикам не только пришлось отойти от классической системы получения опыта персонажем, но и подумать, как скрыть всю вариативность от игрока.

2.3. Вопрос сложности

Часто обсуждаемый среди игроков в Skyrim вопрос звучит так: «На какой сложности играешь?» Он ставит людей на разные ступеньки и обесценивает тех, кто играет на низком уровне сложности, хотя в глобальном игровом опыте высокий уровень не очень интересен. Все начинают игру в Skyrim на средней сложности «Адепт». При таком условии коэффициенты получаемого и наносимого урона равны – это нормальная ситуация, сбалансированная разработчиками для всех. Чтобы предложить разным типам игроков усложненные или упрощенные условия, существуют еще пять других уровней сложности. Два попроще («Новичок» и «Ученик») и три посложнее («Эксперт», «Мастер» и «Легенда») – они предполагают изменения в этом коэффициенте. Если на «Новичке» удваивается сила атаки героя, а получаемые повреждения, наоборот, ополовиниваются, то на «Легенде» наносимый героем урон составляет всего 25 %, а вот входящий – утраивается. Игра на «Легенде» потребует настоящих подвигов на первых уровнях персонажа, но даже на сороковом или пятидесятом вызов останется по-прежнему достойным. Высокие сложности игроки выбирают из желания потешить свое эго, испытать себя или просто оценить, насколько жестокой может быть Skyrim, но все это не компенсируется ничем, кроме как чисто математическим ускорением прокачки. Вероятно, для кого-то есть смысл повышать сложность игры на время, чтобы раскачать способности оружия, магии или доспехов за истреблением крабов, крыс или других тварей – так они будут впитывать достаточно урона без риска гибели персонажа. Можно сказать, что это почти тренировки из Oblivion, но в более честном виде. Но если сложность подразумевает лишь перерасчет урона без какой-либо компенсации для игрока, должно ли быть стыдно за игру на самых низких уровнях?

Скейлинг как метод контроля вселенной

Эта иерархизация подвигов через трудности, часто обсуждаемая игроками, привела к настоящим дебатам, подчас жарким, но интересным. В той мере, в которой свобода построения своего билда прощает любые странности и ошибки, нередки случаи, когда слишком много очков вкладывается в способности, оказывающиеся не такими уж важными. Для успешного продолжения путешествия такие ошибки чаще всего не фатальны, но чем выше сложность, тем больше билд героя должен быть согласован с его стилем игры. Например, вор чувствует себя как рыба в воде, отираясь вокруг да около городской стражи, способной при малейшей ошибке порубить его на кусочки. А вот лучнику, пусть даже мастерски выпустившему пяток стрел в противников, будет очень обидно получить сокрушительный удар молотом от подобравшегося слишком близко врага. То же касается и воина: простейшая фауна Скайрима по мере роста уровня превратится из злобной, но преодолимой в совершенно несправедливую и разочаровывающую природную напасть. Эти маленькие детали прошлого игрового опыта подводят нас к феномену, сопровождающему персонажа и придающему дополнительную сложность игре. Речь идет о так называемом скейлинге или автолевеллинге, то есть масштабировании уровня.

Многие RPG используют скейлинг для придания постоянной сложности, основанной на уровне героя или среднем уровне его группы. То есть различные игровые противники подстраиваются под уровень персонажа, увеличивая свой собственный. В Oblivion был ярко выраженный скейлинг: по мере развития персонажа появлялись новые типы врагов, вплоть до «стеклянного потолка», когда их внешняя форма уже не менялась. На восемнадцатом уровне, например, минотавры становились минотаврами-лордами, получая бонус к атаке и здоровью. При этом скейлинг подчеркивался и визуально, пока

1 ... 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ... 55
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?