litbaza книги онлайнРазная литератураSkyrim. История создания великой игры - Франк Экстанази

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ... 55
Перейти на страницу:
уже через пару секунд зал разразился ликованием – и миллионы домов по всему миру вместе с ним. Смысл трейлера был ясен: это возвращение Древних свитков, вместе с которыми вернется и древнее зло из пророчества, некогда изгнанное, но не побежденное. Вдруг стена ожила: откуда-то из-за отслаивающихся и падающих оземь камней появился силуэт дракона. Его глаз внезапно открылся – и раздался крик. Но в этот момент камера выхватила другой участок барельефа, на котором был изображен герой – Драконорожденный, последняя надежда человечества и всего мира. Хор продолжал исполнять это легендарное ныне песнопение, восхваляющее героя Скайрима, но повергнутым в шок фанатам и журналистам оставалось лишь глазеть на затемненный экран. Меньше чем через час видео разлетелось повсюду, появилось на тысячах YouTube-каналов, его выложили в изнуряемые информационным голодом фанатские сообщества, которые тотчас начали рыть архивы в поисках зацепок, чтобы разгадать тайны загадочного пророчества. Довакин затмил все другие презентации того вечера, а Mass Effect 3 получила теплый прием, но не более того. В этот самый момент началось что-то совершенно иное.

Bethesda или контролируемая информация

Долго ждать новой информации не пришлось: детали игры, ее развития и обещания новых фишек обрушились на геймеров лавиной. Пит Хайнс и Тодд Говард, теперь публичные представители компании по общению с прессой и игроками, разработали беспрецедентную рекламную стратегию. Вскоре после показа трейлера запустился сайт, посвященный Skyrim, где публиковали дневники разработчиков: рассказы о создании игры, технических и художественных путях, приведших к ее появлению, а также интервью о потребностях франшизы, авторском видении жанра RPG и тесной связи с фан-сообществом, чьи отзывы учитывались для улучшения серии. Разумеется, такая стратегия коммуникации в первую очередь была нужна для того, чтобы Bethesda могла отойти от накрепко прилипшего к ней образа «маленькой студии», который сохранялся даже при всем успехе ее игр. Но также она давала определенный сигнал фанатам: компания показывала, что готова продолжать традицию этих теплых человеческих отношений. На протяжении всего 2011 года ожидания и надежды росли абсолютно у всех, включая и прессу, которая еще не успела поиграть в Skyrim, но уже наводила суету. Атмосфера накалялась, ожидание Skyrim и различные откровения разработчиков каждый раз будоражили сообщество – такой динамики у студии никогда не было, да и в самой индустрии подобное случалось крайне редко. Одной из ярких вспышек той кампании был эксклюзивный выпуск журнала Game Informer, полностью посвященный Skyrim, со множеством видеороликов, снятых прямо в студии в Мэриленде. Эти интервью широко разошлись по сети и еще больше подогрели интерес фанатов. Как только было анонсировано коллекционное издание и открылись предзаказы, склады моментально опустели. Bethesda Softworks была по-настоящему на коне, наслаждаясь своим могуществом. Студия знала, что достигнет успеха, сравнимого с признанием Oblivion, но все равно оказалась совершенно не готовой к тому, что ее ждало на самом деле. Последние крупные выставки перед релизом отмечали невероятный ажиотаж игроков и прессы, от E3 в Лос-Анджелесе и Gamescom в Кельне до Paris Games Week в Париже. На выставках толпы ринулись к стендам, чтобы первыми попробовать новую игру серии и по достоинству оценить обещания разработчиков.

11.11.2011

Эту дату выхода самой продаваемой RPG всех времен стоит особо отметить. Релиз Skyrim создал беспрецедентный ажиотаж, превосходя даже легендарные успехи лучших эпизодов Final Fantasy. Пресса вынесла свой вердикт и буквально канонизировала игру во всех аспектах, поставив ей на Metacritic среднюю оценку в 94 на PC, 96 – на Xbox 360 и 92 – на PlayStation 3. Рекорд шести миллионов продаж Oblivion в первые месяцы был просто посрамлен продажами Skyrim за первую неделю – семь миллионов копий разошлись за несколько дней. Никто, ни столпы индустрии, ни специалисты по продажам, никогда не видел подобного старта. Skyrim сгребла все призы на церемонии VGA – лучшая RPG 2011, игра года, лучшая студия-разработчик, а также британскую премию Kerrang! за лучшую игру года. Французская пресса вознесла игру на пьедестал, от Jeuxvideo.com и Gamekult до CanardPC, вся пресса пела Skyrim дифирамбы. Кажется, пятая часть получила самый высокий статус, каким только может обладать видеоигра. И эта эйфория не собиралась идти на спад: продажи продолжали бить все рекорды, удивляя не только сторонних наблюдателей, но и саму студию, которая даже не надеялась стать таким рекордсменом. За два первых года на всех платформах суммарно было продано более двадцати миллионов копий. Skyrim стала игрой поколения, PC-геймеры оценили ее по достоинству, а моддеры уже грозились огромными дополнениями и исправлениями, чтобы cделать любимую игру еще лучше. Skyrim – это апогей истории маленькой студии Bethesda, которая усилиями группы разработчиков создала легендарную серию видеоигр. Она прошла путь от крохотного офиса Джулиана Лефэя до просторных современных опенспейсов, от точки отсчета саги, созданной благодаря командной работе и мечте нескольких очарованных Dungeons & Dragons нердов, до монумента, которым мы знаем ее теперь. Эта вселенная переросла любые рамки ролевых игр. Кто бы мог подумать двадцать три года назад, что пара дружеских посиделок за обсуждением игры про гладиаторов породит тайтл, изменивший всю игровую индустрию? Победа в этой лотерее не гарантировалась даже при большом везении, но сегодня Skyrim – это эталон нового жанра, пример для всей индустрии и любимица миллионов игроков.

2. Геймплей и механика

2.1. Структура геймплея

Между восьмидесятыми и началом девяностых годов большинство игр представляли собой двухмерные приключения с видом сверху и не могли показать иного из-за технологического потолка платформ того времени. С появлением 3D-графики, будь то изометрия, псевдо-3D или 3D с заранее отрендеренным задним фоном, разработчики стали экспериментировать с разными стилями изображения и геймплеем, занимаясь этим 15 лет кряду. Студии изучали пределы возможностей компьютеров, осваивали различные инструментарии, а иногда и создавали совершенно новые для собственных нужд. Франшиза The Elder Scrolls родилась благодаря этой технологической революции и желанию разработчиков попробовать себя в новом жанре RPG с видом от первого лица. В самом авангарде этой новой концепции была Wizardry, одна из самых уважаемых предтеч жанра: эта игра представляла собой приключение от первого лица и совмещала инструменты 2D и 3D. Когда в 1981 году вышла первая часть, ее визуал позволял взглянуть на происходящее с более «личной» перспективы, а за увлекательными странствиями по подземельям и сражениями с монстрами можно было и вовсе забыть о сюжете. Эксперимент был оправданным, а окончательный базис западной RPG сформировали элементы Dungeons & Dragons – отныне подобные игры пойдут собственным путем. Серия Wizardry

1 ... 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ... 55
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?