litbaza книги онлайнДомашняяГеймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 11 12 13 14 15 16 17 18 19 ... 119
Перейти на страницу:

Однако дороже всего стоит внимание игрока. Игроки должны постоянно что-то делать, чтобы понять игру. Они должны следовать инструкциям, ошибаться, терпеть неудачу и пытаться снова. У некоторых не получится, и они уйдут. Другие будут озадачены и расстроены.

Игроки соглашаются с этой ценой, потому что хотят получить соответствующий опыт. Хороший проект означает получение максимальной эмоциональной силы и разнообразия игрового опыта при минимальных нагрузках на понимание и усилиях разработчиков. Эта форма эффективности называется элегантностью.

Непредсказуемость в основе элегантности

Правила игры в шашки довольно просты, но в этой игре можно генерировать бесконечное множество различных вариаций. В одних играх приходится долго мучиться. В других же, наоборот, все происходит очень быстро. В одной игре можно столкнуться с необыкновенным неожиданным поражением, а другая преподаст важный урок. И какова цена всего этого? Несколько минут простых инструкций в начале первой игры. Это и есть элегантность: бесчисленные сильные разнообразные впечатления, вызванные простым и понятным дизайном.

Этот уровень элегантности невозможен в других медиа. Хороший сценарист может написать историю, которая создаст три или четыре эмоции на разных просмотрах, а хороший геймдизайнер может создать механику, которая генерирует тысячи или даже миллионы опытов, так же как правила игры в шашки приводят к появлению миллионов различных игр. Игры могут создавать огромное количество возможностей с помощью непредсказуемости.

НЕПРЕДСКАЗУЕМЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ – это взаимодействие простой механики для создания сложных ситуаций.

Представьте, как вы описываете другу игру, в которую играли вчера вечером: «Это было потрясно! Я ехал в кузове джипа с миниганом. Мой друг был за рулем. Мы направились к вражеской базе, заехали на холм и пролетели в воздухе не менее пяти секунд! Я застрелил трех врагов, пока мы были в воздухе. Затем нас сбила ракета, но мы не выпали! Наша машина сделала в воздухе сальто, а я все время стрелял, даже когда был вверх ногами. Мы приземлились ровно на четыре колеса, друг переехал парня с ракетной установкой, и мы захватили флаг. Никогда этого не забуду».

Это был многопользовательский матч игры Halo: Combat Evolved. Но этот опыт не записан на диске Halo, и он никогда не повторится таким же образом. Он возник в процессе игры в результате взаимодействия простых механик, таких как физика, гравитация, тюнинг оружия, карты и многопользовательский режим с разделенным экраном. Дизайн игры Halo считается хорошим не потому, что в ней присутствует такой насыщенный опыт, а потому, что в ней существует игровая механика, которая регулярно его генерирует. И игра будет продолжать генерировать новый опыт – всегда. Это и называется силой непредсказуемости.

Механика стрельбы может существовать сама по себе. Например, представьте себе игру, в которой вы стреляете из неподвижной пушки, чтобы поразить вражеские самолеты, когда они пролетают мимо. В этой игре только один элемент управления: кнопка «пуск». И это дает несколько типов простых опытов. Вы стреляете и промахиваетесь или вы стреляете, попадаете и убиваете.

Усиление непредсказуемости означает создание механики, которая не просто суммируется, но и умножается, создавая богатую вселенную возможностей.

Зрительная механика также может существовать сама по себе. Представьте симулятор американских горок, в котором ваше единственное взаимодействие – это смотреть по сторонам. Опять же, у вас существует один элемент управления: джойстик для камеры. И опять же, опыта не так много. После того как вы рассмотрели все во всех направлениях на каждой поездке на американских горках, делать больше нечего.

А теперь представьте, что будет, если объединить эту механику в одной игре. Вы можете кататься на американских горках, смотреть в любом направлении и стрелять в пролетающие мимо самолеты. Эта комбинация не просто складывает воедино опыт «смотрения» по сторонам и стрельбы. Она превращает их в комбинаторный взрыв новых возникающих возможностей. Теперь мы можем прицелиться там, где раньше это было невозможно. Игроки должны расставлять приоритеты между врагами. Игроку, возможно, даже придется научиться ситуационной осведомленности, чтобы знать, где искать цели, которые не отображаются на экране. Эта простая комбинация «смотри-стреляй» настолько изящна, что она лежит в основе бесчисленных игр, от The House of the Dead до Space Invaders.

Теперь представьте, что вы добавляете механику движения. Игрок может бегать вокруг, смотреть и стрелять в любом направлении. Количество возможностей снова увеличивается. Теперь игрок может передвигаться, чтобы уклоняться от атак, бросаться в атаку или исследовать локацию, чтобы узнать ее историю. Игры, разработанные на основе этой простой комбинации «стреляй, смотри и беги», приносят миллиарды долларов каждый год. Они сильно различаются по сюжету и акценту: в одной игре вы – космодесантник, стреляющий в инопланетян; в другой вы исследуете мрачный подводный город. Но все эти игры имеют одинаковое элегантное ядро: «стреляй, смотри и беги».

И цена этих миллионов различных игровых событий удивительно невысокая. Разработчикам нужно просто добавить некоторую механику. Игрокам нужно просто выучить несколько элементов управления. Как только эти условия будут выполнены, откроется новый мир с миллионом вариаций триумфа, печали, напряжения и радости.

Элегантность возникает тогда, когда механика взаимодействует сложным, неочевидным образом. И эта же сложность и неочевидность усложняют путь к достижению элегантного дизайна.

Элегантность требует взаимодействия разной механики. Например, комбинация «смотри, стреляй, беги» работает хорошо потому, что игрок использует все эти элементы управления одновременно. Поскольку вся механика взаимосвязана, она может открывать множество различных возможностей. Но это тесное взаимодействие механики усложняет процесс разработки, поскольку изменения в одной механике также влияют на всю остальную механику.

В «неэлегантной» игре отдельные проблемы легко исправить. Если посох, которым волшебник убивает гоблинов, слишком мощный при использовании против гоблинов, разработчик может просто уменьшить его силу. Поскольку посох не влияет ни на что, кроме гоблинов, это изменение не имеет побочных эффектов, и проблема решена.

Но такое простое решение возможно только благодаря элегантному дизайну. Почему вы не можете использовать посох против орков, огров, других волшебников, богов или скупых лавочников? Посох волшебника подразумевает целую вселенную возможностей в мире фэнтези. Ограничить его действие только гоблинами – значит потерять все эти возможности.

Более элегантная игра позволила бы все эти взаимодействия, создавая намного больше игровых ситуаций без необходимости тратить большое количество времени на обучение. Но это создает проблему для разработчика. Теперь, когда посох волшебника связан со многими другими частями игры, меняя его, вы меняете все эти взаимодействия. Если ослабить его действие против гоблинов, это может привести к тому, что посох не будет действовать на орков. Обеспечив посох возможностью зрелищно взрываться, можно создать захватывающий бой на арене, при этом он будет опасен для использования рядом с союзниками. Проблемы такого рода могут становиться очень острыми, когда речь идет о сотнях или тысячах взаимосвязанных элементов.

1 ... 11 12 13 14 15 16 17 18 19 ... 119
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?