Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Мы можем облегчить понимание, используя символы и условные обозначения, которые уже знакомы игрокам. Они могут находиться где угодно: в других системах игры, других играх, реальной жизни или культурных архетипах. Поскольку игроки уже знают их, мы можем извлечь выгоду из их использования.
Если игра соответствует требованиям жанра, используйте стандартную для жанра схему управления. В игре без сложного сюжета наделите злодея острыми усами, и пусть он их закручивает так, чтобы все сразу знали, кто перед ними. Не включайте в игру ничего уникального без веской причины, потому что это требует дополнительных усилий для понимания.
Каждый хочет быть новатором и проявить творческий подход. Но за создание новых общепринятых норм приходится платить не только разработчикам, но и игрокам. Если мы все равно собираемся это сделать, то необходимо удостовериться в том, что оно того стоит, а не произвольно менять хорошее решение без причины. Настоящая оригинальность заключается не в поверхностных изменениях. Необходимо менять основы.
Даже очень оригинальные проекты часто представляют собой комбинации ранее существовавших концепций, поэтому даже исходная игра может внести значительный вклад, например из нее можно позаимствовать общеизвестные символы и интерфейсы для передачи уникального контента.
Механика, которая работает подобно уже существующей механике, обладает элегантностью.
Рассмотрим игру, в которой игрок то управляет героем, который ходит пешком, то пилотирует истребитель. Этот вариант может выглядеть свежо, но за это приходится платить, потому что он разделяет игру на две механики с недостаточным взаимодействием между ними.
Когда герой находится на земле, важно, куда бегут вражеские солдаты. Враг, бегущий на 3 метра влево, может быть уязвим на открытой локации, а тот, кто бежит на 3 метра вправо, может спрятаться за стеной. Но в самолете все это не имеет смысла. Бомба весом 450 кг убьет солдата независимо от того, в какую сторону он бежит и за каким ящиком прячется. Стены и здания не считаются, так как все они сгорели от взрыва.
Если игрок управляет самолетом, движение солдата по земле не имеет смысла. Разработчики напрасно потратили усилия на реализацию этого решения, а игрок – время на то, чтобы разобраться и понять игру. Вы заплатили определенную цену, но ничего не получили взамен.
Уровень между пилотированием самолета и управлением пешеходным героем настолько разный, что эта игра представляет собой две отдельные игры в одном флаконе. Вы можете переключаться между двумя режимами, но они никогда не сольются воедино в интегрированную систему. Если игрок находится в одном режиме, вся сложность другого режима становится бессмысленной, потому что уровни очень разные. Это не элегантно.
Magic: The Gathering – прекрасный пример игры, которая максимально увеличивает параметр элегантности, сопоставляя масштабирование различных игровых систем. Игроки получают семь карт. На старте дается 20 жизней. Обычно игроки могут использовать от 3 до 10 единиц маны за ход. В игре обычно в наличии от 2 до 12 карт с существами, артефактами и колдовством. Рейтинг силы и выносливости существ обычно составляет от одного до восьми. Игра занимает от 10 до 30 ходов. Такое плотное масштабирование между номерами карт, жизнью, количеством существ, их силой и выносливостью, количеством ходов и маной обеспечивает огромное количество естественных взаимодействий без какой-либо сложной математики. В игре существуют карты, которые конвертируются почти во всех направлениях. Они могут принимать урон или жертвовать существами в обмен на другие способности. Они могут пожертвовать жизнью, чтобы прокачать силы существ, заколдовать их и сбросить карты, чтобы воскресить убитых в бою существ. Тысячи таких взаимодействий могут появиться из нескольких простых систем.
Если бы разработчик игры Magic Ричард Гарфилд решил ограничить игрока тысячей жизней, оставить уровень выносливости существа в пределах от 25 до 50, а игрокам разрешалось бы иметь не более 3 карт земли одновременно, то взаимодействия были бы нарушены. Для преобразования чисел потребовались бы утомительная математика и сложное округление, и игра утратила бы свою элегантность.
Элегантность масштабирования можно применить практически к любому типу взаимосвязи между измеряемыми величинами. Размер, скорость, площадь поверхности, очки здоровья, расстояния, деньги, энергия, каналы связи, ресурсы, время и количество игроков или персонажей – все это кандидаты на элегантное масштабирование.
Механика, которая используется повторно, «пахнет» элегантностью.
Один из парадоксальных аспектов хороших игр – насколько они кажутся повторяющимися. Игроки используют одни и те же инструменты снова и снова. Они снова и снова строят больше городов, побеждают больше орков и украшают новые дома.
Но только то, что игрок использует один и тот же инструмент, не означает, что он получает тот же опыт. Возможно, он опять и опять строит города, но каждый город – это новое проявление механики и решений игрока. Механика остается прежней, но опыт каждый раз меняется.
Кроме того, повторение механики играет важную роль для элегантного дизайна. Механика, которая используется только один раз, – это хитрый трюк. Она может стоить того, но не может быть элегантной, потому что затраты и результат всегда будут в соотношении один к одному. В теории механика, которая используется 100 000 раз, может быть очень элегантной, если она способна каждый раз генерировать новый опыт. Повторение не гарантирует элегантность, но без него она невозможна.
Механики, которые не накладывают ограничений на содержание, воспринимаются как элегантные.
Это один из самых простых признаков элегантности, который можно заметить. Сложно сказать, насколько «утонченными» будут взаимодействия между механикой и ее соседями. Но обычно достаточно легко определить, насколько часто механика будет повторяться. Существует очень много дизайнерских идей, которые выглядят великолепно, когда видишь их впервые, но после тысячного применения они становятся пресными. Ищите те механики, которые не потеряют свой вкус, даже если будут «заиграны» до дыр. Найдите механику, которую можно повторять миллионы раз.
Представьте научно-фантастическую детективную игру, в которой герой находит улики, решает поставленные задачи и иногда ловит злодеев. Чтобы улучшить последовательность действий, кто-то предлагает обуть главного героя в ракетные ботинки, которые позволят ему прыгать на шесть метров вверх. Запустив один прототип, разработчики обнаруживают, что последовательность действий тут же улучшилась. Ракетные ботинки быстренько вписывают в официальный дизайн, и все остаются довольны.
Возможно, эти разработчики слишком рано радуются. Хотя они и сделали игру лучше в краткосрочной перспективе, они также спровоцировали огромные скрытые расходы и, возможно, в результате нанесли игре вред.
Теперь, при том что главный герой может прыгать на шесть метров вверх, чтобы поддерживать эту высоту прыжка, нужно менять в игре каждый уровень. В игре не должно появиться места, куда игрок не должен попасть, но при этом он сможет туда запрыгнуть. Поэтому дизайнеры уровней должны найти способы заблокировать возможность для игрока попасть в тысячу «неправильных» мест. Им придется изменить сюжет, чтобы игрок не перепрыгивал через автобусы и парковые ограждения. Карту с пригородными бунгало придется обрезать, потому что невозможно остановить игроков, перепрыгивающих через крыши домов. Разработчики заканчивают тем, что добавляют груды ящиков, невидимые стены или неуместные рекламные щиты только для того, чтобы остановить игроков, покидающих игровую зону. Все это означает, что игра становится немного бессмысленнее, сюжетная линия тоньше, а уровни хуже, поскольку разработчики тратят время, пытаясь удержать прыгунов, вместо того чтобы работать над качеством игры.