litbaza книги онлайнРазная литератураПитер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 60
Перейти на страницу:
в частности Ultimate Play the Game, первая студия основателей Rare. Knight Lore (1984), Alien 8 (1985), Nightshade (1985), Gunfright (1986)[28] или Pentagram (1986) использовали все возможности изометрии в жанре action-adventure. Позже RPG, action-RPG, стратегии и другие игры использовали изометрический вид на расстоянии от места действия и главного героя (или героев) с требующими сноровки углами обзора, отсылая нас к идее управления аватаром как игрушкой. В изометрическом 3D нет погружения в тело персонажа, в отличие от камеры от первого или третьего лица, он же вид сзади. Логично предположить, что такая перспектива предпочтительна для тактических игр (T-RPG, менеджмент, CRPG), когда четкость действий имеет первостепенное значение, а персонажи выступают лишь пешками, которые нужно передвигать по полю. Гораздо реже такой вид применялся в приключенческих играх и action-RPG 1990-х годов.

В Populous камера возвращает игрока в его божественное положение, откуда он может управлять своим народом лишь косвенно, путем создания символов и/или избранного помазанника, за которым все будут следовать, изменений ландшафта, которые открывают людям новые возможности для дальнейшего расселения, обрушения бедствий на противостоящий народ и многого другого. Именно эта двойная перспектива, одновременно погружающая в игровую вселенную и удаляющая от ее событий (мы воздействуем на мир физически, но не управляем этими человечками), сделала тему божественности и сам термин god game столь актуальными. На самом деле, Populous – это не столько стратегия, игра про управление поселением или бессознательная критика религии (ведь мы убиваем, разжигаем костры и жертвуем собой ради собственного бога, когда тот не занят потоплением целых популяций), сколько проект о заражении идеями, о меметике: каждый бог (или религия) распространяет влияние на постоянно меняющийся мир подобно вирусу в теле, беспрестанно воспроизводя самого себя, и при этом каждый верующий (по очевидным техническим причинам) идентичен другому.

Наконец, маленькие человечки, ожившие в этой игре, оживут снова в Powermonger, Syndicate и Fable.

«Я всегда находил захватывающим такой масштаб взаимодействия: с сообществом, а не с отдельным человеком. Наверное, все это основано на событиях, которые я живо помню. Первое из них – это рассказ из сборника ужасов, который я прочитал, будучи подростком. Я не помню имени автора, но речь там шла о человеке, который запер крошечных людей в клетке и каждый день наблюдал за ними, пытая их физически и психологически. И в самом конце они ему отомстили. Вторым событием была игра Little Computer People (1985, Activision). Там был человек, которым можно управлять командами с клавиатуры. Если игрок не взаимодействовал с ним, он просто жил своей рутинной жизнью, и я находил этот процесс очаровательным. А третьим вдохновением оказался эпизод сериала “За гранью возможного” под названием “Песчаные короли”. В нем ученый открыл расу разумных насекомых, затем поместил их в стеклянный контейнер и стал наблюдать за ними. Насекомые, в свою очередь, начали считать его своим богом, возводить ему статуи, а в конце концов сбежали, убив его. Очевидно, что тема влияния на целый мир всегда существовала и вне игр. Это ведь так захватывающе – осознавать, что ты находишься вне такой вселенной и можешь разрушать ее, улучшать, преобразовывать. Тогда я задумался: “Что будет, если я возьму палку и начну ковыряться в муравейнике?” А что случилось бы, если в эпизоде “Песчаные короли” тот ученый не был бы так жесток по отношению к насекомым?»

Пресса тогда не ошиблась. В 19-м выпуске Ace за апрель 1988 года[29] Энди Смит рекомендует игру Populous всем, даже любителям shoot ’em up, настолько динамичной и доступной она получилась. В Zzap!64 (48-й выпуск, апрель 1988-го[30]) два рецензента даже принимают обличья Бога и Дьявола, делясь восторженным мнением о Populous… В общем, оценки везде отличные.

Populous – шедевр.

«Через три недели после выхода Populous в офисе Bullfrog зазвонил телефон: это был Дэвид Гарднер из EA, который и по сей день остается моим другом. Он сказал: “Я просто звоню, чтобы сообщить, что продажи Populous идут очень хорошо. Но у нас тут ЧП: копии игры заканчиваются, нужно отпечатать больше дискет…” Затем Дэвид произнес невероятную фразу: “Каково это – быть миллионером?” Он тогда не упомянул, что пройдет еще девять месяцев, прежде чем мы увидим хоть какие-то деньги за Populous от Electronic Arts. В тот момент все изменилось, и начали происходить поистине странные вещи».

Например, был звонок от японской компании Imagineer. «На другом конце кто-то сказал мне: “Нам очень нравится Populous. Мы сейчас находимся в Великобритании, так что наш президент мог бы зайти к вам в офис – нам хочется поговорить о вашей игре. Знаете, Populous могла бы обрести огромный успех в Японии”, и я вроде как согласился. А потом их президент приехал в ту ужасную каморку, где была наша студия, и пока он поднимался по лестнице на верхний этаж, его увидела Кэт. Она схватила метлу и стала колотить его, чтобы выгнать из здания. Она подумала, что мужчина хочет напасть на нее. Так что он позвонил нам и сказал: “Я стою у двери и не могу войти из-за какой-то сумасшедшей женщины”, поэтому мы спустились за ним сами. А ведь он был президентом компании с миллиардным оборотом, у него были личные водители и все такое. Подобные безумные события начали происходить с нами одно за другим».

Лягушка все растет, растет, растет… а Питер, все сильнее и сильнее погружаясь в работу, нанимает новых людей.

«Мы наняли Пола Маклафлина, с которым я до сих пор работаю в 22Cans – он сейчас прямо передо мной! Это один из лучших художников в отрасли. А Шон Купер пришел к нам еще подростком: он был безработным и проходил программу обучения молодежи. Populous оказалась невероятно успешной. Мы не заработали миллионы, которые обещал Дэвид Гарднер, но все же это был грандиозный успех. По большей части фурор был связан с прессой: я помню, как меня впервые показали по телевизору, а потом была масса интервью и статей в журналах. Нас приглашали на встречи с издателями по всему миру, и мы даже ездили к некоторым разработчикам игр. В течение тех девяти месяцев я писал код для Powermonger, занимался связями с прессой, нанимал больше людей… Но мы все еще находились в одном кабинете, поэтому нам пришлось снести стену, чтобы его расширить. А потом, к сожалению, Кэт умерла. Квартира, в которой она жила, освободилась, и мы переехали. Это было сумасшедшее время, я очень остро это чувствовал. Мы все были в состоянии невероятного напряжения и не

1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 60
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?