Шрифт:
Интервал:
Закладка:
ИДЕИ ДЛЯ ИГР ИСХОДИЛИ ОТ ШОНА, ГЛЕННА ИЛИ МЕНЯ, И ЭТО ВСЕГДА СЛУЧАЛОСЬ ПРОСТО ТАК. МЫ НЕ ПРОВОДИЛИ СОВЕЩАНИЙ, НА КОТОРЫХ РЕШАЛИ БЫ, КАКИМ ПРОЕКТОМ ЗАНИМАТЬСЯ ДАЛЬШЕ И КАКОЙ У НАС ПЛАН.
Первое столкновение с финансовыми интересами. Эпоха Тэтчер – это время финансиализации[33] всех видов человеческой деятельности. Студия и сам Питер встретились с этим явлением лицом к лицу на рубеже заключения нового контракта: творческие люди больше не стояли во главе, равно как и разработчики или графические дизайнеры. Теперь нужно было планировать, думать наперед, составлять бюджет, привлекать клиентуру и продавать продукт как можно большему количеству людей, чтобы компенсировать затраты на разработку. Вся индустрия видеоигр, которые до этого были всего лишь трудоемким хобби, возведенным в ранг профессии, восприняла эту смену парадигмы с пониманием. Но для Питера это была лишь первая трещина в работе. Более серьезные еще впереди.
Звезда нашей эры
После первого крупного релиза Питер стал любимцем игровой прессы: логично, что в Populous играют, и играют многие. Некоторые журналы, например французский Tilt, даже организовали соревнования по этой игре. Поэтому Питера дергали по любому поводу, чтобы узнать его мнение сразу обо всем и ни о чем.
«Произошла очень непривычная для меня вещь: мне вдруг стали звонить журналисты и спрашивать мое мнение. “А что вы об этом думаете? Как вам выход Nintendo на рынок? Что вы можете сказать об Amiga 500?” Мне задавали вопросы на самые странные темы. Конечно, были и более традиционные: “Каким будет ваш следующий проект? Откуда вы черпаете идеи для игр? Ваш топ-5 любимых игр? В какие игры вы играете? Какое ваше любимое блюдо? Какой ваш любимый фильм?” Это было так странно, особенно в то время, когда в игровой индустрии еще толком не было знаменитостей: разумеется, не считая нескольких старожилов вроде The Bitmap Brothers – наверное, самых стильных разработчиков, ведь они постоянно фотографировались на вершинах лондонских небоскребов в неизменных темных очках. Уже работал гениальный Дэвид Брэбен, который отучился в Кембридже. Был Арчер Маклин, которого постоянно фотографировали с Ferrari. И еще был я. У меня не было своего стиля, я общался с прессой довольно неорганизованно, но был очень увлечен своей работой, мне очень нравилось то, что мы делали. Мне кажется, что такая непосредственность и любовь к работе удивляли людей, с которыми мне доводилось общаться. Я тогда говорил, что “индустрия видеоигр однажды может стать важнейшей формой развлечений”, “скоро мы будем использовать искусственный интеллект на полную” или “когда-нибудь мы сможем сделать персонажам такие лица, что будет видно, как по ним текут слезы”».
Тем временем Powermonger, которая долгое время называлась Warmonger, проходила довольно мучительный процесс разработки. Игра была амбициозна и технически близка к тому пиршеству 3D-поверхностей, которого Брэбен достиг в своей Zarch/Virus на Archimedes.
«На разработку Powermonger повлияли три основных фактора. Во-первых, Electronic Arts оказывала на нас серьезное давление, чтобы мы закончили игру. После заключения контракта у нас было, кажется, девять месяцев на разработку и релиз. Я отчетливо помню, что работал над Powermonger в два раза больше, чем над любой другой игрой, так что это был очень трудный процесс. Из Electronic Arts нам даже прислали группу тестеров. Однако настоящая проблема заключалась в том, что мы недостаточно играли в Powermonger: для меня секрет создания хорошей игры всегда был в том, чтобы самим играть в свое творение и любить проект. У нас не было на это времени…
Второй фактор – в Powermonger мы впервые сделали полигональный ландшафт и теперь могли использовать рельеф, а для этого требовалась векторная алгебра. Никто из нас в достаточной мере не понимал векторную алгебру, и это стало огромной технической проблемой. Как нам рисовать полигоны? Как заставить пиксели[34] двигаться по всем этим объемным многоугольникам? Третий фактор заключался в том, что нас постоянно что-то отвлекало. В то время у нас не было никого, кто мог бы управлять студией. Когда звонил телефон, трубку брал либо я, либо Гленн, либо Шон. А телефон постоянно звонил: люди хотели встретиться с нами и взять интервью. Вот вам три фактора. Так что да, Powermonger – одна из самых сложных игр, которые я когда-либо делал».
Питера столько всего отвлекало, и он все больше времени проводил за разговорами с экспертами и журналистами, а не за программированием. Но наконец настало время вернуться к делу, снова включить компьютер и запустить пальцы в код. В конце 1980-х годов единственное, что имело значение, – это настоящие 3D-поверхности (в отличие от прежних трехмерных сеток) и реализм, как в проектах Майка Синглтона, в частности в Midwinter (1989). В ней игрок управляет примерно тридцатью жителями острова, по желанию переключаясь с одного на другого, пока те противостоят вторжению. И все это от первого лица, с использованием транспортных средств – и в 1989 году… Задолго до GTA III. Вскоре за этим последует Ultima Underworld, закрепив стремление к реализму в сфере видеоигр. Но пока на дворе стояли 1988–1989 годы, и Питер Молиньё переживал все новые неудачи.
«Я многому научился во время работы над Powermonger из-за совершенных ошибок и из-за истории с голубем. Размышляя об этой игре, я понял, что для меня был важен реализм, а также скорость передвижения войск. Как же командирам отдавать приказы удаленным подразделениям? В древние времена ведь не было радиоприемников. Но что, если сделать почтового голубя и при отдаче приказов игра станет учитывать задержку, связанную с его перелетом? Тем не менее эта идея оказалась дурацкой. С тех пор я понял, что нельзя позволять реализму мешать хорошему геймплею –