Шрифт:
Интервал:
Закладка:
И в этих мыслях нет ничего изначально неправильного (наличие целей невероятно важно, на мой взгляд «ботана»). Но если мы не будем осторожны, они могут заставить нас двинуться по пути, который отнюдь не приведет в восторг. Мы часто связываем свое счастье с получением желаемого. Конечно, амбиции важны, но не обманываем ли мы себя, думая в таком ключе? Создавая новую жизнь – жизнь авантюрных Альтер эго, – мы полагаем, что необходимо иметь некие вещи. Оказывается, однако, что именно погоня за этими вещами, сами испытания на этом пути дают ощущение счастья. Большие деньги далеко не всегда делают счастливыми – есть множество других вещей, которые дают нам ощущение полной гармонии.
Я полюбил идею поднятия уровня жизни еще в детстве. Помню, как играл в «Легенду о Зельде» для Nintendo Entertainment System (NES), входя в ту таинственную пещеру в первой сцене, брал деревянный меч у старого чудика и отправлялся спасать земли Хайрула. Линк был таким же маленьким мальчиком, напуганным до потери сознания, изо всех сил старающимся стать сильнее и побеждать больших плохих парней, пока не получится спасти Зельду. Я тут же отождествился с ним: я был маленьким мальчиком, и меня тоже пугало до потери сознания едва ли не все на свете, так что мне казалось, что я вполне могу быть Линком. Помнится, как-то я смастерил себе лук и стрелы на заднем дворе, играя в Линка. Увы, по незнанию я использовал листья ядовитого плюща, чтобы сделать «оперение» для стрел; в результате неделю проходил с распухшими лицом и рукой. Упс!
Подрастая, я перешел к более сложным ролевым играм, в которых по-прежнему большое внимание уделялось системе уровней и последовательностям. Графика совершенствовалась, сценарии становились интереснее – и уровень погружения «подсаживал» меня еще больше, чем прежде. Перестраивая свою жизнь и ставя во главу угла приключения, а не бегство от реальности, я решил узнать, какая именно механика используется, чтобы очаровывать сердца и умы геймеров вроде меня. Я думал: если уж эти игры способны привязывать нас к компьютерным креслам и диванам, не давая бежать на улицу и взаимодействовать с реальным миром, значит, должен быть способ научиться у них совершенствовать нашу жизнь и за пределами экрана. И я посвящал значительную долю времени стараниям вычислить, что делает видеоигры столь притягательными.
Я любил «Легенду о Зельде», потому что там всегда нужно было что-то искать, открывать какие-то новые места, находить новый секрет под обгорелым кустом или за фальшивой стеной, проползать по новому подземелью.
Я любил «Эверквест» и «Эверквест-2», потому что мог играть как могущественный волшебник-эрудит, Морфос Новасторм. Волшебники в играх всегда начинают как самые слабые персонажи, уязвимые и почти бессильные, но к тому времени, как добираешься до конца игры, они становятся самыми могучими.
Я любил «Кредо ассасинов – 2» (Assassin’s Creed II) и его сиквелы, потому что хотел стать Эцио Аудиторе да Фиренце, членом ордена ассасинов в период итальянского Возрождения: постоянно приобретать все лучшее и лучшее оружие, исследовать новые локации, преодолевать неодолимые препятствия, лазить по гигантским руинам и принимать участие в великом историческом вымысле.
Я соединил все это и решил подвергнуть сильные стороны этих игр испытанию в реальном мире. Мое открытие оказалось просто потрясающим! После анализа стало ясно, что эти игры, наряду с сотнями других, которые завладевают вниманием «ботанов» на протяжении многих лет, не только развлекают, но и содержат точные инструкции, как сделать продолжительное счастье приоритетом своей жизни. Как персонажи игр шли Путем Героя, так и мы можем следовать этим путем, стремясь к счастью и преображению.
И вот как это делается…
Личности «ботанов», как правило, склонны к зависимости, и видеоигры были разработаны так, чтобы давить на наши «кнопки счастья», чтобы поддерживать нашу блаженную зависимость. Оказывается, стоит только понять, как работает мозг, и применить капельку поведенческой психологии к нашему пониманию игр – и мы сами сможем стать персонажами этих игр, способными повышать уровень. Эти источники бегства от действительности могут войти в число наших лучших мотивационных инструментов, если смотреть на них с правильной психологической установкой. Итак, давай рассмотрим механику, которая заставляет геймеров снова и снова возвращаться к игре.
Игры и истории позволяют нам проживать эпические жизни
Спасаем ли мы принцессу, идем ли в Мордор, чтобы уничтожить Единственное Кольцо, или занимаемся исследованиями в дальних странах, как Лара Крофт – расхитительница гробниц, эти игры и истории дают шанс сбежать от скуки и увидеть мир глазами героя. Трудно осуществить это в реальной жизни, если мы никогда нигде не бываем, кроме дома и работы, если потеряли форму – и просто не способны делать многое из того, что умеет любимый персонаж.
В играх есть очень конкретная система уровней
Играя на начальном уровне и убивая пауков, ты знаешь, что, когда убьешь достаточное их число, перейдешь на более высокий уровень и начнешь нападать на крыс. Продвинувшись достаточно высоко, начинаешь убивать ДОЛБАНЫХ ДРАКОНОВ. Поскольку существует путь, которым ты должен идти, легко понять, что надо делать дальше – и тогда все просто: убей достаточное число плохих парней или выполни достаточное число квестов и т. д. Путь от Нуля до Героя четко определен.
В играх есть система вознаграждений
Достигая пятого уровня в «Эверквесте» или «Мире Варкрафта», ты можешь заработать новый меч, с которым проще будет добраться до шестого уровня. Он подарит тебе лучшее заклинание, которое позволит убивать плохих парней еще быстрее и т. д. Все мы прошли через это, засиживаясь далеко за полночь в погоне «еще за одним квестом». Система вознаграждений действует мгновенно, дарит отраду и быстрое удовлетворение. Чем больше трудность и важнее квест, тем приятнее награда. Если ты когда-нибудь видел научные эксперименты, в которых крысы нажимают на кнопку и получают вознаграждение в виде сыра, то понимаешь, что стимул и награда – невероятно мощные средства.
Игры поощряют исследования
В большинстве игр обязательно нужно исследовать или выполнять что-то новое; это заставляет строить догадки и с замиранием сердца ждать, что будет дальше. Ты гадаешь, что там, за горным хребтом, или на дне этого озера, или в той пещере, или какой будет следующая зона. Уже одного этого для меня достаточно, чтобы не ложиться спать допоздна, играя и исследуя.
Игры дают нам шанс достигать «потока» и мастерства
Ты когда-нибудь слышал о видеоиграх – гонках на скорость? Или видел документальный фильм «Король Конга»? Или наблюдал, как кто-то на высоком уровне играет в тетрис? Игры – это возможность полностью погрузиться в поток, отключиться, одновременно оттачивая навыки и проверяя, сможем ли мы пройти конкретный раздел уровня быстрее, эффективнее и/или с большим количеством очков. Я, наверное, с десяток раз проходил «Метроид Прайм» (Metroid Prime) для Gamecube, каждый раз стараясь находить новые проходы, новые секреты, способы обхода целых секций, стараясь завершить игру меньше, чем за два часа (а теперь, оказывается, есть люди, которые проходят ее всего за час!). Есть даже научный термин для того, что происходит, когда мы погружаемся в это трансоподобное состояние; и я объясню, почему погружение в это состояние может изменить твою жизнь. Люди, играющие на пиковом уровне мастерства, – незабываемое зрелище! (набери в поисковике «Speed Run + название твоей любимой игры» – и наслаждайся).