Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Часто сценарии таких квестов разрабатываются профессиональными психологами, а для направления действия в нужное русло используются профессиональные актеры театра или каскадеры.
Геймификация – это растущий тренд. Все больше и больше информации мы узнаем в процессе игры. Например, уже сегодня существует игра, моделирующая семейные сцены под названием «Академия родительских наук». Игрок исполняет роль родителя и ищет правильные модели поведения в сложных семейных ситуациях. Среди ситуаций есть и такие, как спор о том, кто и как должен делать замечание дочке-подростку и как реагировать на детское хамство.
Есть игры, учащие оказывать первую медицинскую помощь или, например, обучающие безопасному вождению. Так, страховая компания МСК выпустила симулятор, обучающий водителей тому, как вести себя в 22 ситуациях, которые провоцируют львиную долю ДТП. Интересно, что в любой из этих ситуаций водитель может оказаться, не нарушив ни одного ПДД.
В будущем игры будут совершенствоваться, и зависимость от них будет расти. Неудивительно, что геймификация завладела умами маркетологов.
Известен случай, когда музей, стремящийся увеличить количество посетителей, устроил конкурс, пообещав круглую сумму тому, кто сможет украсть у них картину известного художника стоимостью в несколько миллионов. Стоит ли говорить, что после такого анонса люди наводнили залы?
Появляются теории о том, как создавать целые бизнес-структуры с игровыми механиками. Одной из таких передовых концепций является холократия – система организации компании, при которой отрицается необходимость устоявшейся структуры, особенно иерархической. Вместо должностей – роли, вместо отделов – круги. Решения принимаются на встречах сообща. У каждого есть право вето.
И роли, и круги часто меняются, так что люди не привыкают к своим должностным обязанностям.
Данная концепция набирает популярность, несмотря на свои явные минусы. Холократическую структуру уже внедрили онлайн-магазин ZAPPOS, блог-платформа MEDIUM и ряд других известных брендов.
Но не будем надолго останавливаться на геймификации бизнеса. Это обширная тема, которой посвящено множество полезных книг. Она достойна особого изучения, которое целесообразно начать с работ Кевина Вербаха, профессора права и бизнес-этики в Университете Пенсильвании, а именно с его книги «Вовлекай и властвуй», написанной в соавторстве.
Дело в том, что любая игра строится на «принципе крючка», основанном на нейрофизиологических особенностях восприятия информации.
Известно, что победу в игре мы воспринимаем как поощрение. Победив, человек достигает цели, тем самым получая свою порцию удовольствия. Мозг поощряет игрока выбросом дофамина и окситоцина.
Желание получить добавку мотивирует человека продолжать игру. Чем труднее далась победа, то есть чем были выше затраты, тем больше выделяется нейромедиаторов, ведь требуется большее удовольствие для «покрытия» затрат.
Но почему тогда после проигрыша человек не бросает играть? Дело в том, что проигрыш в игре мозг воспринимает как этап обучения.
Негативный опыт он фиксирует как один шаг к познанию. Проиграв, человек считает, что узнал неверный ход, вычеркнул одну неудачную стратегию из списка, тем самым приблизился к реализации победоносной.
Таким образом, за каждый проигрыш мозг также поощряет человека, стимулируя запоминание.
Как воспринимается переход на новый уровень игры? Мозг воспринимает его как подкрепление для запоминания победоносной стратегии. Прогресс от уровня к уровню расценивается как совершенствование навыков.
Таким образом, в игре нет ни одного элемента, вызывающего отторжение. Все в ней – и поражение, и прогресс, и победа обещают удовольствие и заставляют человека продолжать играть.
Говорят, обличение слабостей – это уже полпобеды. Знаете, почему азартные игры вызывают привычку? Все дело в нерегулярном везении. Выигрыш приходит неожиданно. Вот и весь секрет. Парадоксально, но ученые утверждают, что в казино ходило бы меньше людей, если бы выигрыш был гарантированным, но меньшего размера.
Гарантированная лотерея с маленькими призом, едва превышающим затраты на билет, – заведомо провальная идея. А вот выиграть в 100, а то и 1000 раз больше, чем поставил, – это соблазн, особенно если такое уже случалось у играющего на глазах.
Непостоянное везение стимулирует выброс большого количества дофамина, усиливающего ожидание выигрыша.
Проведем простой мысленный эксперимент. У вас назначена встреча с важным человеком, скажем, с боссом вашего непосредственного руководителя. Как вы себя поведете, если в первом случае босс предупредит вас о своем опоздании, а во втором – не предупредит, но и не придет в назначенное время? Вероятно, во втором случае вы будете постоянно озираться и всматриваться, не он ли это зашел в кафе. Будете каждый раз вглядываться в окно: не его ли это автомобиль припарковался.
Точно так же обстоит дело с выигрышем: благодаря дофамину мы ожидаем его, предвкушая удовольствие каждую секунду.
Интересно, что многие винят компьютерные видеоигры в обилии насилия и даже заявляют, что именно они становятся причиной агрессивного поведения подростков. По телевизору показывают ужасные новости о том, как школьник ворвался в кабинет и расстрелял всех, кто попался ему на пути. При этом он был одет в точности как персонаж в игре. 26 апреля 2002 года Роберт Штайнхойзер убил 17 и ранил 7 человек в гимназии имени Гуттенберга, город Эрфурт, Германия. Роберт плохо учился, не ладил с учителями. 14 из 17 убитых – учителя. При опросах свидетелей, в частности, выяснилось, что подросток играл в шутер Counter-Strike. Авторитетная газета Frankfurter Allgemeine вышла со статьей «Программы для бойни», в которой писалось: «Убийца тренировался с помощью компьютерных игр». При этом в Германии ни в одном магазине вы не найдете, например, шутер Quake III. Подобные игры запрещены законом.
В феврале 2004 года в Великобритании в городе Лестер 14-летний подросток Стефан Пакира был жестоко убит своим приятелем, 17-летним Уорреном Лебланком. Лебланк заманил Пакира в местный парк, где зверски избил и зарезал. На суде обвиняемый заявил, что был «одурманен» игрой Manhunt. И хотя суд города Лестер посчитал, что Лебланк совершил убийство с целью ограбления, мать убитого подростка, Гизель Пакира, полагает, что всему виной компьютерные игры.
Многочисленные обвинения игр в стимулировании жестокого поведения заставляют разработчиков сворачивать их выпуск. Во многих странах запрещены такие популярные игры, как MortalCombat и GTA.
Однако недавнее исследование профессора Тэлмеджа Райта и его коллеги Пола Бриденбаха из Университета Лойолы в Чикаго опровергает это мнение. Напротив, считают эти ученые, игры помогают выстроить отношения в обычной жизни и учат эффективной командной работе. Жестокие компьютерные игры скорее разряжают психическую энергию, накопленную во время агрессивного самоутверждения подростков в обычной жизни.[46] Другими словами, сцены насилия в играх не влияют на последующее жестокое поведение подростков.