litbaza книги онлайнДомашняяМашинерия портрета. Опыт зрителя, преподавателя и художника - Виктор Меламед

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 15 16 17 18 19 20 21 22 23 ... 40
Перейти на страницу:

Главная силовая линия в движении персонажа – позвоночник. Оси плеч и таза всегда ему перпендикулярны. Плечи могут двигаться независимо от него: опуская одно плечо и поднимая другое при прямом позвоночнике, мы можем создать между ним и плечевым поясом острый угол, но для зрителя это будет означать, что спина всё-таки изогнута. Обычно этот изгиб нам не виден, мы достраиваем его по общей форме корпуса, поэтому в рисовании портрета можно сосредоточиться на ней.

На стадии формирования персонажа необходимо запасти максимум подвижности головы, не дать ей быть статичным чупа-чупсом. Голова – прежде всего конечность. Она венчает позвоночник, продолжает его изгиб, в свою очередь заданный движением плеч. Неважно, какой элемент начинает движение первым, важно то, что зритель начинает считывать жест с крупных форм.

Чтобы в этом режиме дифференцировать женских и мужских персонажей, мало формальных, «детских» признаков – короткой или длинной прически, широких или узких плеч, юбки или штанов. Легко найти пример широкоплечей и узкобедрой, но очень женственной женщины (пловчиха и актриса Бригитта Нильсен, вдобавок с короткой стрижкой), и наоборот, узкоплечего и широкобедрого, но очень маскулинного мужчины (Хеллбой). Разница в том, что у женщин таз наклонен и задает прогиб позвоночника в пояснице, плечи и вся верхняя часть корпуса немного вынесены вперед. Даже в портрете, кадрированном по грудь, этот изгиб несложно показать через наклон спины назад при вертикальном положении шеи. Его достаточно, чтобы в персонаже с усами распознать женщину: подсознательно мы придаем силуэту заведомо большее значение, чем деталям.

В комиксе и анимации важно не только то, насколько персонаж выразителен сам по себе, но и то, насколько он контрастен по отношению к другим персонажам. Чтобы создать свежий образ, нужно попытаться дифференцировать его от всех остальных образов на свете. Толково придуманный список персонажей в комиксе или мультфильме закладывает основу для самой истории, точки будущих конфликтов. Недаром в словаре Брокгауза и Ефрона слово «сценарий» означает список действующих лиц.

Выдающийся пример – состав героев фильма «Кунг-фу панда», который разрабатывал среди прочих художник Нико Марлет (Nico Marlet). Контраст размеров Панды и Богомола – затравка для одной из самых смешных сцен в истории анимации, где Богомол борется с Пандой, оставаясь невидимым. Главный злодей, как уже говорилось, принципиально отличается от Панды и всех положительных персонажей положением головы внутри силуэта, он воплощает агрессию и страх. Панда совершенно открыт и бесстрашен.

Профессиональные дизайнеры персонажей избегают последовательного увеличения или уменьшения объемов сверху вниз или наоборот. Нам не обязательно следовать этому правилу, но контрасты размеров форм делают персонажа выразительнее.

У Винни-Пуха в мультфильме Федора Хитрука плечевой пояс и таз скрыты, но когда он жестикулирует, видно, как внутренне подвижен его корпус. Хитрук в своих лучших фильмах развивал идеи Загребской школы анимации. Отстранившись от диснеевского эстетического канона, ее представители обратились к минималистичным формам и смогли радикально расширить графический инструментарий выразительности и динамики.

Взаимные размеры и положение таза, плеч и головы относительно пола – конструктивная основа любого персонажа. Любое их смещение неизбежно порождает жест. Если какая-то из масс неподвижна, значит, ее возможности в жесте не использованы. Если основное движение приходится, скажем, на плечи, таз неизбежно компенсирует его, чтобы тело не потеряло равновесие, либо отстает углом поворота от ведущей массы. Если жест настолько активен, что выводит тело из равновесия, все его массы тем более не могут не прийти в движение.

Стойка «смирно», когда все объемы выровнены, в графике нужна тогда, когда требуется показать героя манекеном, мертвецом или роботом. Даже солдат в строю никогда не робот, он либо избыточно, либо недостаточно прям: либо выдвигает грудную клетку вперед, подворачивая плечи назад («грудь колесом»), либо экономит силы, опускает левое плечо, которое устает быстрее, кренится вперед, назад или вбок.

Эмоциональный жест требует напряжения корпуса, а значит, плечи и таз не должны быть параллельными друг другу и земле и нанизанными на вертикальную ось.

В терминах трехмерной системы координат нам нужно найти, как качнулся каждый объем в плоскостях ху, xz, yz. С плоскостью ху всё ясно: это плоскость листа, и форма наклоняется на ней вправо или влево. Поворот в плоскости xz можно показать с помощью утрированного перспективного искажения: ближний к нам шар станет больше, дальний – меньше. Поворот в плоскости yz скручивает позвоночник вперед или назад и значит, что пропорции искажаются – плечи и голова придвигаются к нам ближе и становятся больше, а таз – меньше, или наоборот. Еще одна переменная здесь – изгиб самого плечевого пояса, который может сжиматься, закрываться и расправляться, меняя форму корпуса.

Машинерия портрета. Опыт зрителя, преподавателя и художника

«Дискобол» Мирона и приемы усиления силуэта: а – через утрирование поворотов плечевого пояса и таза и скручивания корпуса; б – через утрирование контрастов пропорций и движения в целом; в – в логике «конструктора»; г – через акцент на контрформах; д – через сравнение с самолетом.

Эта простая механика позволяет описать любое сложное движение корпуса – по крайней мере, мне ее хватает на первом этапе работы над портретом. Самое сложное здесь – сбалансировать узнаваемые пропорции персонажа и искажения, которые создает развернутый в пространстве жест.

Машинерия портрета. Опыт зрителя, преподавателя и художника

Огден Уитни (Ogden Whitney)

Обложка комикса. 1951

Обратите внимание на параллельное положение таза и плеч у «зомби», которым автор подчеркивает то, что они мертвы и/или подчинены чужой воле.

Попробуйте сконструировать двух максимально разных персонажей и воссоздать с ними кадры из любого фильма, обложки старых комиксов с сайта coverbrowser.com (они хороши еще и тем, что содержат грубые ошибки, находить и исправлять которые полезно и для техники, и для самооценки), стоп-кадры из роликов на YouTube с единоборствами, танцами, парным спортом, при желании – порно. Интересно разбирать капоэйру, как нечто среднее между танцем и дракой: капоэйристы часто переворачиваются вниз головой, их позы очень яркие по силуэту. Разбирая танцы и единоборства, мы учимся работать не только собственно с движением, но и с взаимодействием двух тел. Попробуйте пересобрать такой кадр с другого ракурса, например сверху. Это упражнение, на первый взгляд невыполнимое, а на второй – просто занудное, хорошо помогает разобраться со сложными движениями.

Попробуйте заново воссоздать тот же кадр, поменяв персонажей местами или взяв новых.

1 ... 15 16 17 18 19 20 21 22 23 ... 40
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?