litbaza книги онлайнПсихологияВключите свою рабочую память на полную мощь - Росс Эллоуэй

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 15 16 17 18 19 20 21 22 23 ... 85
Перейти на страницу:

Память

Значимость наркотического вещества или пагубной модели поведения, а также связанное с ними сильнейшее ощущение удовольствия оставляет неизгладимый след в мозжечковой миндалине и регистрируется в гиппокампе, навсегда оставаясь в памяти.

Непреодолимое влечение

Человек, страдающий зависимостью, испытывает непреодолимое влечение, которое заставляет его снова и снова употреблять наркотики или алкоголь либо вести себя определенным образом. Непреодолимое влечение формируется в орбитофронтальной коре и в передней части поясной извилины – участках головного мозга, связанных с функционированием рабочей памяти. Для того чтобы определить степень ее участия в формировании непреодолимого влечения, нужны дополнительные исследования. Во время наркотической ломки орбитофронтальная кора и передняя часть поясной извилины начинают работать в усиленном режиме, формируя непреодолимое влечение. Если к ним подключается рабочая память, то процесс начинает напоминать заезженную пластинку: наркоман стремится снова и снова получать очередную порцию удовольствия. Мозг такого человека работает как мозг больного, страдающего навязчивым неврозом.

Контроль (или, скорее, его отсутствие)

Процессы, протекающие в префронтальной коре (основной функцией которой, как вы помните, является организация рабочей памяти и контроль за поведением), помогают здоровому человеку пресекать пагубные модели поведения, например ограничивать количество выпитого алкоголя. Но мозг человека, страдающего зависимостью, действует по-другому: функция префронтальной коры сводится к минимуму. Вследствие этого ослабевает контроль за желаниями и поведением. Значимость вещества или модели поведения, приносящей удовольствие, затмевает доводы разума. В такой ситуации префронтальная кора начинает работать не на подавление пагубной зависимости, а на ее усиление. Активизируется рабочая память, которая вызывает в сознании воспоминания о значимости вещества или модели поведения и о приятных ощущениях, полученных с его помощью, а также составляет план действий по достижению желанной цели. Таким образом дирижер рабочей памяти, который должен контролировать наше поведение, сам оказывается под контролем пагубной привычки или зависимости.

Включите свою рабочую память на полную мощь

Процесс формирования зависимости

В мозге человека, страдающего зависимостью, рабочая память становится ключевым компонентом процесса формирования пагубной привычки и служит не для сдерживания, а для удовлетворения опасной тяги. На схеме показаны основные этапы формирования зависимости, хотя последовательность этих этапов может меняться.

Трейси и Росс тоже смогли почувствовать на себе, что значит зависимость. В 2003 году, за неделю до Рождества, Росс купил диск с захватывающей компьютерной игрой. Днем он, как и раньше, преподавал в университете, а по ночам превращался в бывшего морпеха и профессионального разведчика, работающего на особое подразделение Агентства национальной безопасности под названием «Третий эшелон». Россу была доверена ответственная задача – предотвратить войну с Китаем. В ходе игры, которая требует недюжинной сноровки, ловкости и умения быстро принимать решения, главному герою нужно выслеживать и уничтожать врагов и даже предотвращать взрыв атомной бомбы.

Росс с упорством и настойчивостью стремился довести каждую операцию по спасению человечества до конца; он даже в одиночку предотвратил Третью мировую. Казалось бы, таким мужем нужно гордиться, но чрезмерная погруженность Росса в виртуальный мир вызывала у Трейси беспокойство. Росс вдруг стал равнодушным ко всему, что любил раньше: он пропустил рождественскую ярмарку в Эдинбурге, где можно выпить кружку горячего ароматного глинтвейна, отказался от семейной прогулки по заснеженному зимнему лесу, не нашел времени испечь вместе с домашними рождественское печенье и разные сладости, не захотел поздравить соседей праздничной рождественской песней. Под влиянием компьютерной игры Росс превратился в вечно раздраженного и ворчливого затворника.

В канун Рождества он вынужден был прервать игру и присоединиться к семье для совместного празднования. Он был очень напряжен и все время переживал, что, пока он тут расслабляется, злодеи взорвут ядерную бомбу. В то же время Росс понимал, что Трейси права: компьютерная игра действительно стала зависимостью. Тогда он принял единственно правильное решение: уничтожил диск, поклялся никогда больше не играть в компьютерные игры и до сих пор сдерживает свое обещание.

Большинство любителей компьютерных игр имеют достаточную силу воли, чтобы не уходить с головой в виртуальный мир и ограничивать время, проведенное в сражениях с Темным владыкой ситхов, автогонках класса Гран-при и создании новых цивилизаций. Они могут правильно расставлять приоритеты и заниматься в первую очередь работой, семьей и учебой. Но последние исследования показывают, что один игрок из десяти становится зависимым. В Интернете можно найти множество историй о геймерах, бросивших семью и работу ради любимой компьютерной игры. Вот что пишет о своей зависимости один из них:

У меня была жена, три дома, три машины, сбережения в банке. Я бросил работу, развелся с женой, продал дом и машину. Теперь мой банковский счет пуст, зато игровой счет проплачен на год вперед. Я разорен, но мне на это наплевать.

Увлеченные компьютерными играми, люди забывают о семье, работе, детях. В 2009 году правительство Китая выразило глубокую озабоченность масштабами распространения игровой зависимости в стране и приняло решение о запрете популярной онлайн-игры World of Warcraft (далее WoW).

В том же году группа тайваньских ученых под руководством профессора Вей Чен Лина провела оригинальное исследование, цель которого заключалась в том, чтобы найти ответ на вопрос: что происходит в мозге людей, страдающих игровой зависимостью, когда они предвкушают возможность поиграть в любимую игру. В эксперименте участвовало десять опытных игроков в WoW, регулярно уделяющих любимому занятию не менее тридцати часов в неделю и достигших высокого уровня развития персонажа, а также десять человек, никогда не игравших в WoW и проводящих в Интернете менее двух часов в день.

Всем участникам показали изображения, среди которых были как изображения общего характера, так и сцены из игры WoW. Целью исследования являлось изучение реакции мозга не в процессе самой игры, а в ее предвкушении. Изображения со сценами из игры должны были пробудить у геймеров желание поиграть. Процессы, происходящие при этом в мозге участников эксперимента, фиксировались с помощью аппарата функциональной магнитно-резонансной томографии.

Как и предполагалось, мозг людей, никогда не игравших в WoW, реагировал на все изображения одинаково. Реакция геймеров была другой: изображения общего характера они воспринимали так же, как и люди, никогда не игравшие в WoW, а вот при рассматривании сцен из игры показания функциональной магнитно-резонансной томографии просто зашкаливали.

1 ... 15 16 17 18 19 20 21 22 23 ... 85
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?