Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Помимо запаха лапши и дождя, над диваном теперь витает грубоватый запах шерсти, согретой камином, около которого спал пес.
Это, конечно же, воспоминание. Сцена сама по себе весьма банальная. Вечер, похожий на многие другие. И все же она здесь, на бумаге, на первых страницах книги, которая без этого уютного эпизода никогда бы не появилась. Но действительно ли это воспоминание? Или скорее собрание множества воспоминаний? Скопление моментов, которые превратили десять лет в начало длинной истории, столь же точной, сколь и искусной.
Природа памяти (тут мы возвращаемся к Делезу и к Бергсону[1]) состоит в том, чтобы соединять эпохи: настоящее – реально, остальное – виртуально. Другими словами, воспоминания – это изменяющиеся вещи, постоянно взаимодействующие сами с собой. Возможно, в «прошлой реальности» вечер, когда собака подтолкнула компьютер мордой, был не таким, как вечер, когда наш герой – автор этой книги, само собой разумеется, – впервые посмотрел «Сад изящных слов». Может быть, в тот день в доме было прибрано (сомневаюсь в этом). А может, этого и вовсе не было. Может, собака не подходила к компьютеру, а просто прошла мимо, даже не оглядываясь на нашего героя. Но факт остается фактом: воспоминание об этой сцене четко отпечаталось в моей памяти и стало, по выражению Делеза, «кристаллом времени»: сначала образ был «реальным» (как только он появился), а затем в моей памяти появилось его виртуальное воплощение. Кристалл времени – место, где происходит это расщепление, где делается выбор между зеркальным отражением, то есть памятью, и «воплощением реального».
Проще говоря, память субъективна. Она изолирует и измельчает важные моменты, придавая им ценность, которой они не обладали в то время, когда мы их переживали. В память будто бы встроены монтаж и инсценировка – это целый творческий процесс, поэтому из чего-то незначительного и смешного наши воспоминания могут преобразоваться в шедевр. Да, это долгое лирическое отступление, и я мог вас утомить, но оно здесь не зря.
Сознательно или нет, Макото Синкай лучше любого режиссера знает, что кино, как и истории, действия и чувства, связано с памятью. Об этом он сказал в интервью для французской газеты Le Monde о своей работе над освещением: «Все это я делаю потому, что хочу повлиять на изображение и придать ему вид изменяющейся субстанции памяти»[2]. Речь идет о перекодировании и перестройке времени. Оно ускользает от нас, уходит и снова настигает. Незначительное, состоящее из мелочей, которые становятся чем-то значимым, проходя через призму камеры. Синкай знает, что магия кино – это уютный вечер на диване, собака рядом с тобой и хороший фильм на экране. Это обещание, данное под вишневым деревом, взгляд на горизонт летним вечером, банка пива под дождем. Это момент, который мы улавливаем, который неизгладимо отпечатывается в наших сердцах и в воспоминаниях, перестраивая домики нашей жизни.
Наконец, прежде чем перейти к сути дела, давайте зададимся вопросом из заголовка этого предисловия еще раз. Что для нас значит фамилия Синкай? Если вы любите цифры и статистику, вы скажете, что это режиссер, создавший третий по значимости хит в истории японской анимации «Твое имя». В контексте сохранения традиций начинающие киноведы считают его преемником Хаяо Миядзаки – знаменосца в мире анимации.
Недоброжелатели ответят, что Макото – имиджмейкер, одаренный, но неспособный к самосовершенствованию.
Журналисты, критики и фанаты объединили в фамилии Синкай множество идей: это режиссер, рассказывающий о разлуке, расстоянии, взаимосвязи, безответной любви и течении времени. И хотя во всем этом, безусловно, есть доля правды, но книга, которую вы держите в руках, постарается показать, что он – гораздо больше всего перечисленного. Макото Синкай – имя мастера чувств и времени. Имя режиссера, который на задворках своей памяти нашел ключ к самому прекрасному из сундуков с сокровищами, он полон решимости раскрыть все его секреты – фильм за фильмом, образ за образом, наполненные жизнью.
Об авторе
Если Алексис Молина не тонет, пытаясь заниматься серфингом, его можно увидеть либо с книгой в руках, либо за просмотром очередного фильма. Иногда его можно застать сжимающим геймпад или сосредоточенным на манге – все зависит от настроения. Слегка одержимый Харуки Мураками, приверженец пословицы «вышибать клин клином», он справляется со своей зависимостью, развивая другую… от фильмов Хирокадзу Корээды (и кока-колы). Параллельно с изучением литературы и тратой времени на League of Legends он пишет для различных СМИ. Помимо работы в Eclypsia[3], он возглавляет раздел о кино в Journal du Japon, где между статьями о фильмах или интервью с кинорежиссерами не забывает написать пару строк о Мураками или малоизвестных японских серферах.
Вступление
От Макото Ниицу – к Макото Синкаю
В книге «A Sky Longing for Memories: The Art of Makoto Shinkai»[4] опубликованы интервью соавторов режиссера, где героев попросили описать их отношение к Синкаю и к его творчеству. Среди них – Такуми Тандзи и Акико Мадзима, два бэкграунд-художника, работавших почти над всеми творениями Макото. Их попросили рассказать о первом впечатлении, которое он на них произвел. Первый ответил, что в нем чувствуется «дух молодости», а второй увидел в Синкае нечто «ангельское». Признаюсь честно, Макото произвел на меня такое же впечатление, когда мы встретились для интервью в парижском отеле.
В свои 50 он выглядит как 30-летний. Отчасти это объясняется простотой его стиля в одежде, но по большей части – его спокойствием в поведении и речи. Он был приветлив, в интервью тщательно подбирал слова и давал продуманные ответы. Кажется, спокойствие, исходящее от режиссера, наделило его особой аурой и стало частью «тайны Синкая». Режиссер, как бы многословен он ни был, много рассказывает о своих творческих приемах, но слишком мало – о себе. Если не считать нескольких историй, которые переходят из уст в уста среди журналистов и поклонников Макото, рассказать, кто же это такой, было бы неимоверно сложно. Невозможно – написать его биографию.
Конечно, мы всегда можем обратиться к фактам. Макото Синкай родился в префектуре Нагано и вырос в поселке Коуми. Он изучал литературу в Университете Чуо в Токио и работал в сфере видеоигр, создавая ролики для Falcon Games. Именно там он освоил компьютерную графику, работая над кинематографическими сценами для игр вроде Ys II: Ancient Ys Vanished – The Final Chapter. В Falcon Games