litbaza книги онлайнРазная литератураPower Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 117
Перейти на страницу:
их не было рядом.

Одно из моих ранних воспоминаний – как отец программирует симулятор блек-джека на нашем тогда очень современном компьютере TRS-80, с его 4К RAM и кассетами. Спустя два года вся наша семья станет собираться вокруг Atari 800XE – играть в Frogger и сотни других игр, которые у нас были на флоппи-дисках. Тогда же мой отец на работе возился с Atari VCS и сумел запустить на ней игры, скопированные на перезаписываемые чипы, – просто чтобы посмотреть, реально ли это.

А потом вышла Nintendo Entertainment System. У нас она появилась утром на Пасху, в 1988 году. Это был Action-набор: с картриджем с Super Mario Bros. и Duck Hunt, двумя контроллерами и световым пистолетом Zapper. Super Mario Bros. заполняла наши дни до тех пор, пока мы не спасли Принцессу Пич. Это был опыт, которого нам не предлагали игры от Atari, каких у нас имелся целый ящик. Это была симфония цветов и музыки. Управление было великолепным. Персонажи буквально оживали на экране.

В восемь, а потом в девять и десять лет, я наконец стал достаточно взрослым, чтобы по-настоящему оценить этот опыт. К тому времени видеоигры уже перестали быть просто упражнениями в стрельбе и прыжках, которые были популярны в аркадных залах[2], когда я был совсем мелким. Они предлагали большие открытые миры, как в Teh Legend of Zelda, – их можно было вовсю исследовать и узнавать разные истории. В видеоиграх мне в те годы нравилось то же самое, что и в книгах. В школе я рисовал в тетрадях Марио и других героев видеоигр. Сначала просто картинки с подписями, а потом целые комиксы – сперва подражания тем, которые я читал в журнале Nintendo Power, а потом оригинальные истории.

И в какой-то момент, вероятно, благодаря одной из статей в Nintendo Power о разработке игр, я осознал, что все так любимые мной игры сделаны в Японии. Так я стал интересоваться другими формами японской поп-культуры, которые к началу 90-х начали понемногу проникать в пригороды Коннектикута. Это переводная манга[3], которая обычно стояла на крошечной полке где-нибудь в углу магазина комиксов в торговом центре, разное аниме[4], которое шло по телевизору, в основном сильно отредактированные и дублированные на английский шоу вроде «Сейлор Мун»[5].

Я выбрал Университет Тафтса во многом потому, что тут был широкий выбор учебных программ, связанных с японским языком и культурой. Знакомство с такими инновационными курсами лекций, как «Японская визуальная культура» и «Японское кино», открыло мне глаза, потому что я начал осознавать, что многие теории о японском искусстве, которые я изучал, применимы и к видеоиграм.

Мне постепенно стало ясно, почему японские видеоигры стали так популярны и коммерчески успешны во всем мире. Мои попытки объяснить этот феномен оформились в главы, которые вы прочтете в этой книге.

Я очень рад и польщен тем, что вы решили прочесть эту книгу. Прежде чем мы начнем, хочу сказать пару слов об исследовании и цитатах. Поскольку Power Up! выросла из дипломной работы, которую я писал задолго до того, как смог сам поговорить с разработчиками, многие цитаты позаимствованы из интервью, опубликованных в других книгах, журналах и на веб-сайтах. Как правило, я оставлял лучшие цитаты из найденных мной в тот ранний период. Иногда потому, что мне не удалось поговорить с гейм-дизайнером[6] лично, а иногда потому, что время нашей беседы было ограниченно, и я не хотел заново расспрашивать их на темы, которые и так уже были освещены во многих интервью.

Мне повезло, что когда я жил в Киото, то смог отыскать на японском немало интервью с гейм-дизайнерами. В случаях когда я был уверен, что могу сохранить оригинальный смысл слов гейм-дизайнера, я привел их как цитаты. В случаях когда мне это не удавалось, я пересказывал описанные в интервью события своими словами. Я пометил все тексты соответствующим образом, особенно в тех случаях, когда упомянутые факты не широко известны или составляют предмет спора.

В случаях когда я цитирую внешний источник, то использую прошедшее время (…он сказал). Если цитата из личного интервью, то настоящее (он говорит).

Я приложил все усилия, чтобы поменьше говорить от первого лица – хотя я хочу, чтобы контекст Power Up! понимали, мне важно, чтобы истории гейм-дизайнеров были представлены с минимальной редактурой от меня.

Однако, как и в случае с уже вышедшими книгами о культуре видеоигр, невозможно скрыть, что мое собственное детство, юношеские и взрослые вкусы, опыт и предпочтения сильно повлияли на формат и содержание этой книги. Я хотел бы увидеть, как кто-нибудь проанализирует свежие игры вроде Final Fantasy VII так же, как я проанализировал ранние выпуски для NES. Но как авторы до меня писали книги об Asteroids и Defender, так и я пишу мою книгу о Mario и Final Fantasy, а следующее поколение проанализирует те игры, на которых оно выросло.

Итак, теперь, когда мы все обсудили,

Let’s-a-go[7]

Предисловие к российскому изданию

Прежде чем российский читатель узнает, «как японские видеоигры вдохнули в игровую индустрию новую жизнь», ему стоит лишний раз объяснить, почему именно японские. Дело в том, что Крис Колер писал эту историю в совсем другой стране и в другое время. В 2004 году в США было очевидно, что подавляющее большинство лучших видеоигр в мире родом из Японии. Оставалось только преодолеть культурный и языковой барьер, чтобы разобраться, как именно так вышло. В 2022 году в России требуются пояснения.

Массовая игровая культура пришла в Россию в начале девяностых (а не в конце семидесятых, как в остальном мире), и первые геймеры не могли выбирать из лучшего. Что можно было привезти в страну максимально дешево, то и оказывалось на полках магазинов, в то и играли. Поэтому наши первые представления об электронных развлечениях формировали два источника: пиратские игры для персональных компьютеров (шутер Doom, стратегии Dune 2 и Civilization, экшен Prince of Persia) и как бы полулегальные (но, конечно, тоже пиратские) игры для консолей Dendy.

Японские разработчики в те годы почти не выпускали игры на PC, поэтому в России (как и в целом в Восточной Европе) и оказались непропорционально популярны (хорошие, конечно же!) продукты именно западной разработки. Во многом поэтому отечественные поклонники PC-игр до сих пор предпочитают западную школу гейм-дизайна, хотя в последние годы ситуация меняется.

Консоль Dendy была пиратской копией Famicom японской компании Nintendo. Причем, что забавно, копией не

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 117
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?