Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Если маска Деку символизирует темную сторону отрицания, то маска Камаро напоминает о позитивных моментах этой стадии. Кюблер-Росс отмечает: «Отрицание милосердно. Оно позволяет человеку впустить внутрь себя столько, сколько он сможет выдержать». Когда-то обожаемый всеми танцор, а теперь лишь бесплотный призрак, Камаро скитается по Термине. Не сумев принять реальность собственной смерти, он появляется везде, где играет музыка. Линк может встретиться с призрачным плясуном на северных полях Термины и, сыграв песнь исцеления, заключить его дух в маску. А позже надеть ее, на время сделавшись самим Камаро, и обучить сестер Роза мастерству усопшего, подарив танцовщицам идеальный номер для карнавала. То, что Камаро упорно отрицает свою смерть, в конечном итоге позволяет его танцу пережить его самого. Вот свидетельство того, что отрицание – сложный и запутанный процесс, а понимание всех его неочевидных тонкостей составляет важную часть прохождения этой стадии и всего процесса горевания.
ДВОРЕЦ ДЕКУ: ГНЕВ
Пока мартышка жива, она будет страдать, страдать и страдать! Ты познаешь ярость короля, у которого забрали его дорогую принцессу!!! Страдай же! Будешь страдать вечно! Глупая мартышка!
Король Деку
Средоточие утрат в Majora’s Mask – родина деку, Южная топь Термины. Терзаемый горем от потери дочери, Король Деку обращается к гневу как способу справиться с утратой. Кюблер-Росс поясняет: «Гнев – это сила, он может стать якорем, который удерживает человека от падения в небытие горя». Великий Король Деку не в состоянии смириться ни с исчезновением любимой дочки, ни с тем, что его болото по неизвестной причине стало ядовитым, и использует гнев, чтобы выбраться из отчаяния, выплескивая эмоции на маленькую беззащитную обезьянку, верного друга принцессы.
Кюблер-Росс предупреждает: хотя гнев способен создать временное чувство безопасности, он может стать ловушкой, изолируя скорбящего от родных и друзей, которые помогли бы ему пройти на следующую стадию модели и приблизить исцеление. Реакция Короля Деку на потерю дочери и отравление болота – пример как рисков, так и пользы гнева. Действительно, это чувство помогает королю справиться с потерей, но оно же отдаляет его от друга дочери. А ведь если бы король отпустил обезьянку, она смогла бы все исправить, рассказав, где находится принцесса: «Они говорят, это я ее похитил. Сколько бы раз они это ни повторяли, это не вернет принцессу! Если бездействовать, она станет жертвой чудовища».
Линку удается спасти дочь короля из Храма Древопада, освободить обезьянку и разрешить все трагические недоразумения. Разумеется, во всех бедах оказывается виноват охваченный гневом Черепыш и маска Маджоры: и в том, что воды Южной топи начали наполняться ядом, и в том, что в маске босса храма Одолвы оказался заключен дух древнего великана, и в том, что бедная принцесса попала к Одолве в плен. Здесь игра до жути напоминает ту часть приключений Линка в Ocarina of Time, где ему приходится спасать Зельду от Ганона[29].
Южная топь спасена, но, чтобы продолжить игру, Линку и геймеру придется заново запустить трехдневный отсчет, а это значит, что все сделанное пропадет – начинай сначала. Пускай в Часограде Линк уже испытал подобную потерю достигнутого – именно здесь он впервые столкнется с последствиями поворота времени вспять: пройденный храм, люди, которым он помог, завершенные побочные задания – все сбрасывается, как будто и не было никаких добрых дел. И эти потери вызывают у Линка и игрока злость и фрустрацию. Как и в случае с чувствами человека, у которого умер близкий, гнев Линка понятен, но никак не решит проблему: юноша больше не Герой Времени, каким был в Хайруле. Более того, учитывая, что все события и деяния обнуляются каждый раз, когда Линк исполняет Песнь времени, для него должно быть совершенно невыносимо то, что он неспособен навсегда исцелить Термину, как это удалось ему с Хайрулом. В Majora’s Mask Линк пытается справиться не только с потерей Нави, но и с утратой своей идентичности как Героя Хайрула, который может помочь всем вокруг, не забывая о главной цели – спасти мир от гибели.
Маски гнева
Кюблер-Росс рассматривает стадию гнева как реакцию на несправедливость утраты, отмечая, что для пациентов и членов их семей совершенно нормально винить в своем горе врачей, медсестер или даже совершенно случайных людей. Ее модель объясняет такое поведение попыткой скорбящего обрести контроль над потерей или смертью – вещами, которые по определению контролю не поддаются. Подпитываемый гневом поиск виноватых защищает скорбящего от эмоциональной невыносимости горя и одновременно подталкивает его от энтропии отрицания к более целеустремленному и продуктивному состоянию духа.
Хотя гнев часто направлен вовне (как показано выше), специалисты не всегда рассматривают его как исключительно разрушительную или негативную силу[30]. Гнев может быть иррациональным или необоснованным – человек злится на себя, близких или даже на самого покойного, – но все это естественно и свидетельствует о важных переменах в процессе переживания горя. Гнев сигнализирует, что потерю больше не получится отрицать или игнорировать и что началось ее осмысление. Помимо того, что он свидетельствует о прогрессе, Кюблер-Росс называет его источником «силы <…> которая удерживает человека от падения в небытие горя».
Хотя маска Деку идеально символизирует отрицание, она и события вокруг нее связаны также и с гневом – наглядная иллюстрация того, как различные стадии модели Кюблер-Росс могут пересекаться и взаимодействовать. После победы над боссом в Храме Древопада Линк встречает деку-дворецкого, который недавно потерял сына. И Линку, и игрокам известно, что маска существует только потому, что погиб маленький деку, но общение Линка с отцом ребенка – трогательная демонстрация положительной стороны гнева. Поначалу дворецкий отрицает сходство Линка с сыном, а потом берет контроль над гневом от утраты и использует мощь своих переживаний, чтобы помочь герою. И эти действия приводят к принятию потери, что отражается в прощальных словах: «На самом деле, когда я вижу тебя, то вспоминаю своего сына…»
Маска Горона появляется у Линка только в следующей фазе игры, но тоже воплощает положительный аспект стадии гнева. Эту маску герой надевает, когда на его пути возникает препятствие, преодоление которого требует нечеловеческой силы – тут в ход и идет использование гнева во благо. Подобно