litbaza книги онлайнПсихологияПсихологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ... 46
Перейти на страницу:
переход от детства к зрелости, стандартно начинается в раннем подростковом возрасте – как правило, в 12–13 лет[32]. И это процесс, который протекает при поддержке и определенном контроле со стороны значимых взрослых. Но он серьезно ускоряется для Линка и других детей, которые перенесли травмирующий опыт потери опекунов-защитников до того, как достигли определенного уровня психического развития. Они вынуждены очень юными столкнуться с проблемами, которые им не по годам.

Осиротевшие или брошенные дети обычно переживают события, связанные со своим положением, как травму – им приходится (и порой безуспешно) прикладывать усилия, чтобы достичь контрольных этапов развития, у них сложности с управлением эмоциями, они более склонны к развитию депрессии, ПТСР и других серьезных психологических или поведенческих проблем. Однако практически во всех вариациях легенды Линк не чахнет от скорби и не страдает от ПТСР – вместо этого он самосовершенствуется, получает новые знания и умения и становится мудрее. В каждой версии своей истории герой проходит через болезненный процесс посттравматического роста. И каждая легенда рассматривает это явление с разных точек зрения, используя Линка как главное действующее лицо и как призму, через которую геймеры могут взглянуть на различные аспекты как травмы, так и ее последствий. На протяжении процесса роста – а точнее, благодаря ему, – Линк начинает больше ценить жизнь, учится видеть новые возможности, обретает важные отношения, личностную силу и позитивные духовные перемены.

ИСТОКИ

Нарративные возможности первых двух игр серии, а именно The Legend of Zelda (1986) и Zelda II: The Adventure of Link (1987), были серьезно ограничены. В 1980-х годах мощности компьютерного железа не хватало для реализации всех идей гейм-дизайнеров и сценаристов. Первой попыткой показать главного персонажа сложным и многогранным можно считать A Link to the Past (1991). Здесь Линк уже не просто герой, взявшийся из ниоткуда. В начале сюжета он всего лишь подросток, который остался без родителей и живет со своим дядей. В первые минуты игры он становится сиротой повторно – дядя погибает во время неудачной попытки спасти принцессу Зельду. Однако судьба не позволяет Линку погрязнуть в отчаянии или горе – она велит ему стать Героем Хайрула. И хотя комплексность Линка как персонажа от игры к игре будет расти, это полное трагизма существование между детской невинностью и героической зрелостью станет одной из определяющих черт героя.

Линк сталкивается с этой дихотомией в каждой из последующих частей, но ей ни разу не удается его сломить. От Ocarina of Time (1998) до Breath of the Wild (2017) – во всех своих героических свершениях и тяжелых битвах герой находит возможности для исцеления и роста. И хотя именно путешествию Линка принадлежит центральная роль в нарративе игр, многие части франшизы рассказывают и о травматическом опыте взросления Зельды, добавляя классическому мономифу инклюзивности и глубины. Нэнси Бойд-Франклин, афроамериканский психолог и исследователь вопросов этнической принадлежности и семейной терапии, отмечает, что дети и подростки, которые столкнулись с травмирующими ситуациями или потерей опекунов, могут извлечь пользу из возросшей ответственности и целеустремленности[33]. Следовательно, ни Линк, ни Зельда, ни их аналоги из реального мира ничего не выиграют от попыток вернуть утраченное детство. Напротив, сам факт столкновения с резким его окончанием и травмирующими событиями позволяет им как исцелиться, так и духовно вырасти. Это доступно и игрокам:  геймеры могут сознательно решить повторно встретиться со своей травмой посредством символического акта нарративной игры. Профессор Ева Алисич называет его «намеренным и конструктивным процессом осмысления произошедшего».

В 2010-х авторы Papo & Yo (2012), Life is Strange (2015), Journey (2012), Gone Home (2013) и т. п. пытались использовать возможности видеоигр для разработки исцеляющих нарративов о росте и посттравматической трансформации. Однако важно помнить, что именно франшиза The Legend of Zelda была на этом пути первопроходцем. Начиная с A Link to the Past и до пока последней части франшизы, Breath of the Wild, компания Nintendo создала повествование об архетипическом опыте осиротевшего ребенка, который столкнулся с утратой, поиском идентичности и превратностями судьбы на пути к посттравматическому росту.

OCARINA OF TIME: ДЕТИ-ВОИНЫ

Знакомясь с Героем Хайрула Линком и принцессой Зельдой в Ocarina of Time, игроки застают их еще маленькими детьми. Но оба уже пережили тяжелые потери: до начала сюжетных событий умирает мать Зельды, оставив ее на попечение безучастному и наивному отцу-королю, а Линк показан подкидышем, история семьи которого остается тайной практически всю первую половину игры.

Сирота Линк живет среди кокири, ставших ему друзьями, а Великое Дерево Деку исполняет роль его приемного родителя. Вскоре после того, как мы усваиваем эти обстоятельства, Дерево погибает от проклятия, наложенного злодеем Ганондорфом. Линк остается брошен на произвол судьбы в мире, полном опасностей, в компании одной-единственной новообретенной подруги – феи Нави. Гибель Великого Дерева Деку становится трагическим зовом странствий, подталкивая Линка, который потерял опекуна и обрел свое геройское предназначение, к эмоциональным и вполне реальным сражениям. Щит Линка сделан из древесины Великого Дерева и украшен символом кокири – это не просто средство защиты, это память. Многие воины берут с собой в бой памятки о близких, от локонов волос до праха, и используют все это как источники силы и поддержки. Согласно утверждениям Джозефа Кэмпбелла, такими символическими объектами пользуются даже люди, которые ведут не физические битвы, а эмоциональные.

Рожденные во время затяжной гражданской войны, Линк и Зельда вынуждены сражаться за выживание. Дети убеждены, что только они могут спасти свою родину, и решают стать воинами. И для каждого из них этот путь обозначен и фатумом, и судьбой[34]. Как принцесса Хайрула, Зельда с самого рождения готовилась когда-нибудь сделаться лидером королевства. Судьба Линка, сироты, слишком рано вступившего на путь взросления, куда сложнее. Но прощальные слова Великого Дерева Деку дают ему представление о цели и направляют его в будущее, где он станет легендарным Героем Хайрула.

Судьба для Линка и Зельды – источник смысла существования, она помогает им лицом к лицу встретиться с тяготами бытия. И, надо отметить, многие считают, что существование судьбы или великого вселенского плана придает смысл кошмарным событиям. Например, Виктор Франкл, известный психотерапевт, переживший холокост, создал на базе той идеи, что основной движущей силой для человека является поиск смысла жизни, новый подход – логотерапию[35].

Солдатом малыш Линк пробудет совсем недолго. Найдя Высший меч, он целых семь лет проспит в Священном царстве, проснувшись уже юношей. Зельда тем временем посвящает остаток своего детства обучению и закалке в качестве ребенка-воина, в итоге скрывшись от злых сил под личиной загадочного и могущественного Шейка. Пусть детство

1 ... 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ... 46
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?