Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Одной из трудностей в развитии этого видения стало то, что мы вглядывались в бизнес, о котором ни Стив, ни я ничего не знали. У нас не было опыта в сфере развлечений. Мы должны были этому учиться. И здесь Стив был полностью заодно с нами. Может, ему и не терпелось начать процесс выпуска акций, но он знал, что должен многое понять прежде. Мы быстро погрузились в дело изучения индустрии развлечений, делились тем, что узнавали, и по кусочкам складывали картину того, что она из себя представляла.
Я начал с того, что читал все, что мог, о компании Disney. Некоторые параллели в истории Disney и Pixar просто поражали.
Уолт Дисней давно интересовался газетными комиксами. Вернувшись со службы времен Первой мировой войны, где он был водителем «Скорой помощи» во Франции, он впервые встретился с анимированными рисунками и влюбился в это ремесло. Забавно, но он переживал, что занялся этим делом слишком поздно, что там уже не осталось возможности для роста. В конце концов он создал эту возможность, протолкнув отрасль на новую территорию, как с творческой, так и с технологической точки зрения, точно так же, как теперь это делал Pixar.
В 1928 году Дисней выпустил короткий черно-белый мультфильм, который изменил направление анимации. Он назывался «Пароходик Вилли» и стал прорывом на двух фронтах. Он представил миру наиболее полно оформленного мультипликационного персонажа, которого когда-либо видела публика, — Микки-Мауса. Это также был первый мультфильм, в котором использовался синхронизованный звук, то есть звук был соотнесен с действием, что оказывало на публику гораздо более многонаправленное воздействие, чем прежде.
После успеха Микки-Мауса Дисней обратил свой взгляд в сторону первого полнометражного анимационного фильма. Вплоть до 1937 года он готовил к выходу свою «Белоснежку и семь гномов» (White and the Seven Dwarfs), виртуозно исполненный фильм, возвестивший приход нового в сюжете, персонажах, цвете, звуках и в том, как анимация передавала глубину. Фильм также представил миру семерых гномов, которые быстро оккупировали место икон американской культуры.
Другие параллели между Disney и Pixar вдохновляли чуть меньше. Как и Pixar, Disney долгие годы терпел финансовые трудности. Уолт Дисней поставил на «Белоснежку и семерых гномов» все, включая заложенный дом и рискованный банковский заем. Успех фильма окупил затраты, но через некоторое время у Диснея снова начались проблемы. Анимация оказалась очень непостоянным бизнесом, и вскоре Дисней решил заняться его диверсификацией.
В 1953 году он основал кинопрокатную компанию Buena Vista Ditribution, в 1954 году он пошел на телевидение с телевизионным шоу «Disneyland», впервые вышедшем на АВС, в 1955 году открыл Disneyland — смелая авантюра, переоценивающая опыт тематических парков, он также занялся игровым кино, и кульминацией здесь стал фильм «Мэри Поппинс» 1964 года. Невероятная активность, с которой Дисней занимался диверсификацией своего бизнеса, заставила идею чисто анимационной компании выглядеть еще более сомнительной. Если непререкаемый король анимационного мира не потянул это, какова вероятность, что получится у кого-то другого?
Может быть, решением для Pixar была такая же диверсификация, какую провел Дисней. Однако два из его видов бизнеса однозначно не стояли на повестке дня в Pixar. На открытие тематических парков понадобились бы миллиарды, при этом Disney имел право использовать персонажей Pixar в своих парках, а мы бы их использовать не смогли. Вопрос о прокатном бизнесе тоже не поднимался. Прокатный бизнес в течение десятилетий был прочно занят крупными студиями, а у нас не было права даже продавать свой собственный фильм. Но как насчет игровых фильмов? Этот вопрос стоило бы изучить. Именно он однажды и привел нас со Стивом в офис Джо Рота.
Джо Рот был голливудским руководителем и кинопродюсером А-класса. Он был председателем кинокомпании 20th Century Fox, а годом раньше стал председателем Walt Disney Studios. Через него прошел весь бизнес игровых фильмов Disney. Мы со Стивом чувствовали, что организовать с ним встречу было большой удачей. Нашей целью было понять бизнес игрового кино, чтобы получить возможность определить, в каком направлении двигаться Pixar.
Подходя к офису Джо Рота, мы чувствовали, будто вступаем в святая святых храма «Голливуд». Он находился в корпоративной штаб-квартире Team Disney в городе Бербанк, штат Калифорния, в построенном несколько лет назад впечатляющем здании голливудского подразделения Disney. С высоты фасада здания на нас взирали семь гигантских гномов. Направляясь внутрь, мы остановились и восторженно рассматривали их, как дети по дороге в Диснейленд.
Несмотря на гигантских гномов, здание излучало тихую угрюмость. Людей почти не было, охрана пристально оглядывала окрестности. Нас направили в кабинет Джо — в директорский сьют. Его офис был большим и роскошным, он производил впечатление, на одном конце, у окна, стоял красивый деревянный стол, на противоположном — диван, куда он и пригласил нас сесть.
Джо сразу был расположен и дружелюбен. Он был немного старше нас, говорил тихо, был повседневно, но хорошо одет, у него была теплая, располагающая улыбка, седеющие волосы. Мы начали с того, что описали, чем занимаемся в Pixar. Через несколько минут на другом конце комнаты, у стола Джо, зазвонил телефон.
— Извините, — сказал Джо. — Очень извиняюсь, но мне нужно принять этот звонок, это недолго. Пожалуйста, устраивайтесь и подождите.
Джо провел за телефонным разговором у окна несколько минут, а потом вернулся к нам.
— Извините, должен был ответить, — сказал он. — Это был Роберт Редфорд. До него непросто добраться. Больше нас не будут прерывать.
Покидая здание, мы со Стивом старались сохранять спокойствие, однако думали оба об одном.
— Роберт Редфорд! — воскликнул Стив. — «Буч Кэссиди»! «Афера»! Я бы тоже не стал заставлять его ждать. Ух ты!
— Знаю, — сказал я. — Я только об этом и мог думать до конца встречи!
— Я тоже, — сказал Стив.
Мы были фанатами под впечатлением! Пройдет еще несколько лет, прежде чем Стив получит доступ к любой знаменитости мира, но тогда мы походили на подростков, краем глаза взглянувших на звезду на красной ковровой дорожке.
На этой встрече мы также получили свой первый урок по созданию игрового кино.
— Думайте об этом как о бизнес-портфолио, — объяснил Джо. — Каждый год студия выделяет средства на список фильмов-кандидатов: низкобюджетных, со средним бюджетом и высокобюджетных. Затем то же самое мы делаем в маркетинге, обозначая суммы, которые потратим на продажу каждого фильма. Мы выпускаем список фильмов и надеемся, что создали достаточно хитов, чтобы окупить те, что выступили плохо.
— И как много фильмов в списке? — спросил Стив.
— Когда как, — сказал Джо. — Магического числа не существует. Их может быть мало, например, полдюжины, а может быть много — от пятнадцати до двадцати. Зависит от года, размера студии, источников финансирования и других факторов.
— Откуда вы знаете, какие из этих фильмов могут стать успешными? — спросил Стив.