Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Из-за новых монстров в DOOM II я сместил фокус с обсуждения сиквела на гейм-дизайн всей тогда еще дилогии. Давайте вернемся к игре 1994 года – а точнее, к ее немногочисленным недостаткам.
Помимо общей претензии к тому, что DOOM II – лишь платное дополнение с новыми уровнями (мы уже разобрались, что это не так), можно выделить одну ключевую проблему: боссы. А точнее, их отсутствие. Когда разработчикам нужно столкнуть игрока с некой серьезной угрозой, они вновь напускают на него «старичков» из первой части: кибердемона и паука-предводителя. Только в самом конце геймер встречается с чем-то незнакомым – Иконой Греха. Но этот босс – всего лишь страшное лицо на стене, которому надо несколько раз попасть в отверстие во лбу. Бой с Иконой скучен: вместо проверки навыков и реакции на дуэли с большим врагом – повторение паттерна действий на арене, полной стандартных демонов. Нажми кнопку, подожди, пока спустится колонна, заберись, поднимись, выстрели. Довольно разочаровывающе, особенно на фоне новых рядовых врагов, каждый из которых куда как интереснее с точки зрения гейм-дизайна.
Забавный факт: за Иконой Греха, в специальной секретной комнате, находится голова Джона Ромеро, насаженная на кол. Она произносит задом наперед фразу на английском: «Чтобы победить, ты должен убить меня, Джона Ромеро». Эта тарабарщина звучит из уст Иконы, и несведущий игрок легко примет ее за слова на некоем демоническом наречии. А вот искатели пасхалок прекрасно знают, кто в DOOM II настоящий финальный злодей.
* * *
DOOM II – это еще немного DOOM. Пускай в глазах обычных игроков сиквел революции не совершил, на деле он стал важным шагом и для франшизы, и для жанра, и для самой id Software. Критики, как и геймеры, вновь тепло приняли игру, обеспечив ей гигантские продажи: 600 000 копий за первый месяц и около 4 млн в целом (и это только лицензионные версии!). Также она закрепила формулу «классической» DOOM: вспоминая хит 90-х, игроки думают именно о второй части: с супердробовиком, теперь уже смешными скелетами-ракетчиками, арчвайлом и злой демонической стеной.
На DOOM II желание id Software зарабатывать деньги на своем главном успехе не закончилось. Оригинальная игра вскоре тоже получила розничную версию – The Ultimate DOOM. Чтобы привлечь покупателей, в нее добавили четвертый эпизод из девяти уровней – Thy Flesh Consumed. Эти карты сделали Джон Ромеро[56], Американ Макги, Шон Грин и люди из сообщества фанатов: Джон «Dr. Sleep» Андерсон (John Anderson) и Тим Уиллитс (Tim Willits). Thy Flesh Consumed с точки зрения сюжета почти ничего не значит: здесь описаны события между первой и второй частями дилогии, которые легко можно ужать до «Думгай мочит демонов на пути домой». Эпизод получился неоднозначным: страшные скачки баланса, совершенно несправедливые к игроку ловушки, переизбыток врагов на экране. Не то чтобы он был прямо плох – просто недоработан: не хватило полировки, тестирования, баланса. Thy Flesh Consumed и ощущается, и играется именно как бонус к розничной версии первой части – благо обладатели оригинальной DOOM получили его бесплатно. Из интересного: все карты Thy Flesh Consumed (кроме секретной) названы в честь цитат из Библии, а один из своих уровней Джон Ромеро сделал всего за шесть часов[57].
К DOOM II также вышел дополнительный контент: TNT: Evilution[58] и The Plutonia Experiment в рамках издания The Final DOOM для PlayStation, DOS и Macintosh. Позже The Final DOOM портировали и на другие платформы; на момент написания этой книги оба эпизода доступны на Windows в составе лицензионной версии DOOM II от Bethesda. Они рассказывают о том, что происходило после сюжетной кампании сиквела. И вновь развития истории или лора можно не ждать: синопсис обоих дополнений – «люди опять проводят эксперименты с порталами в Ад, и это снова не заканчивается ничем хорошим».
TNT: Evilution начинался как большой фанатский проект (гигантский сборник любительских уровней), который планировалось распространять безвозмездно. За его создание ответственна команда моддеров TeamTNT, а аббревиатура в названии расшифровывается как The New Technology («Новая технология»). Однако в итоге с подачи Джона Ромеро TNT: Evilution превратился в коммерческий продукт и часть The Final DOOM – это расстроило значительную часть фанатов, которые ждали бесплатного релиза и в целом ругали команду за «продажность». Вошедшие в сборник 32 карты интересны новым саундтреком и текстурами.
Дополнение The Plutonia Experiment разработали братья Дарио и Майло Казали (Dario Casali, Milo Casali), картостроители из фанатского сообщества. Это самый тяжелый эпизод в истории классических DOOM: он рассчитан на людей, которые уже прошли оригинальные игры на всех возможных уровнях сложности. Задумка сделать новые карты по-настоящему трудными была творческой задачей. Идея The Plutonia Experiment возникла у Американа Макги, когда тот увидел работы братьев Казали. Ознакомившись с ними, он предложил Дарио и Майло создать официальный WAD для DOOM II на 32 уровня. The Plutonia Experiment полностью собран из уже существовавших внутри сиквела ресурсов и не предлагает ничего нового.
И это только основные дополнения к DOOM II. Впоследствии выходили такие вещи, как Master Levels of DOOM II (20 уровней от моддеров, изданные официально с подачи Ромеро) и Maximum DOOM – сборник на почти две тысячи карт со всех уголков Интернета. Для экономии времени остановлюсь на тезисе: у DOOM II была отличная (особенно для тех лет) поддержка контентом, и уровней к DOOM вышло очень много.
* * *
К дате релиза DOOM II приурочили мероприятие Doomsday («День DOOM» или «День Рока») в нью-йоркском ночном клубе The Limelight, в здании которого некогда размещалась церковь. Это было одно из первых подобных событий в индустрии: разработчики вылезли из своих программистских пещер и предстали в глазах посетителей настоящими звездами вроде киноактеров и музыкантов. Джон Ромеро расхаживал по клубу в майке с надписью «Моя работа» (Wrote It) и охотно отвечал журналистам на одни и те же вопросы: «Довольны ли вы DOOM II?», «Как продалась DOOM II?», «Будет ли DOOM III?»
Внезапно Ромеро выловил в толпе предприимчивый и настойчивый бизнесмен из Хьюстона Боб Хантли (Bob Huntley). Ему не терпелось лично презентовать создателю DOOM свою идею – DWANGO (Dial-up Wide-Area Network Games Operation – «игровые операции через коммутируемую глобальную вычислительную сеть»). Компьютеры в разных точках планеты могли подключиться к общему серверу с помощью телефонной линии, чтобы дать геймерам возможность быстро найти соперников и погрузиться в мультиплеер – без необходимости