litbaza книги онлайнРазная литератураХочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 18 19 20 21 22 23 24 25 26 ... 52
Перейти на страницу:
решение возникающих проблем;

• корректировка планов и прогнозов, составленных на прошлом этапе;

• результатом этапа продакшен должна стать готовая к демонстрации пользователям версия игры (бета-версия).

Даже успешные проекты на этом этапе производства сталкивались с проблемами, которые отбрасывали их на этап препродакшен. Нужно быть морально готовым к такому повороту событий. Вся разработка игры, от идеи и до релиза – это многократная проверка гипотез, и неудачи могут случиться на любом этапе.

ПРОЕКТНОЕ УПРАВЛЕНИЕ НА ЭТАПЕ ПРОДАКШЕН

Процессы, построенные на предыдущем этапе, – это основа. Работа с процессами этапа продакшен – не про их построение, а про борьбу с текущими проблемами.

Допустим, наш проект покинул художник, и мы срочно должны найти нового. Нам повезло, и замену удалось отыскать быстро, но он считает, что выбранный арт-стиль не соответствует целям, и предлагает свой. Команде новый арт нравится больше. Что делать? Заставить новичка работать по утвержденным референсам вроде бы неправильно – никому уже не нравится старый вариант, качество не выросло, плюс мы демотивируем нового сотрудника. Перерисовывать заново – равно сорвать все сроки. Сохранить наработки обоих художников – любому заметно, что над артом работали разные специалисты, выглядит некрасиво.

Любое решение в данном случае плохое. На практике, чтобы минимизировать его последствия, есть вариант задуматься о том, можем ли мы позволить себе еще одного художника в помощь, чтобы, не срывая сроки, переделать контент. Могут ли гейм-дизайнеры и сценаристы придумать что-то, чтобы сохранить в игре оба арт-стиля и чтобы это выглядело органично. А насколько дорогим окажется их предложение?

Здесь не существует правильных ответов, а подобные случаи встречаются постоянно. На первоначальном этапе мы составляем список рисков, чтобы заранее продумать, как будем решать те или иные проблемы, даже понимая, что все предусмотреть невозможно.

Для инди-разработчиков продакшен – это, наверное, самое тяжелое время. Многие команды гибнут именно на этом этапе. Людей обычно становится больше, сильно давят внешние факторы (решения конкурентов, сроки), старые сотрудники покидают команду, процессы и менеджмент усложняются. Творчество и фантазия, вдохновлявшие на первом этапе, сменяются планомерной работой. До релиза еще долгий путь, а перед глазами только море рутинных задач, так что мотивация сотрудников – важнейшая часть этапа продакшен.

Работа по майлстоунам помогает с мотивацией. В идеале процессы должны быть построены таким образом, чтобы сначала сделать главные фичи, снять риски и чтобы ни один сотрудник при этом не простаивал. Так что каждый специалист всегда в курсе, над чем работает остальная команда.

Работа над построением процессов ведется непрерывно, особенно при использовании Scrum. Все упирается в вопрос, что ждать от людей: если просить мало, скорее всего, и сделано будет мало, а если требовать много, команда будет нервничать, что не выполняются планы. Гибкие инструменты хороши, но всегда есть риск свалиться в хаос. Так что процесс по корректировке пайплайнов[53] ведется постоянно.

АУТСОРС

На этапе продакшен разработчики часто привлекают сотрудников на аутсорсе. Если вы работаете с такими внештатными сотрудниками, особенно важным становится утверждение, что без ТЗ результат будет довольно сомнительным. Критически важно грамотно составлять задания, так как внешние сотрудники могут неправильно истолковать требования. Еще одна банальная истина: необходимо четко договориться об условиях, сроках, штрафах и ответственности исполнителей и зафиксировать эти договоренности в документах.

На аутсорс часто отдают работы над артом. Если есть понятный пайплайн, нет смысла временно нанимать в штат много художников. Например, большая часть танков для World of Tanks создается именно аутсорсными сотрудниками. На Западе работу над музыкой и игровым сценарием также принято отдавать на аутсорс, чтобы сотрудники не простаивали. Если же удастся договориться с известным автором, его имя станет еще одним USP проекта, как было, например, с Крисом Авеллоном для Pathfinder: Kingmaker. Локализовать (перевести на разные языки) игру своими силами – тоже неоправданно сложное занятие, лучше обратиться к специализированным внешним компаниям. Если игровой проект предполагает изолированные уровни, даже работу над левел-дизайном можно переложить на внештатных исполнителей.

Звук тоже часто отдают на аутсорс. Саунд-дизайнер – это человек, который занимается созданием всех звуков в игре. Музыкой обычно занимается отдельный специалист – композитор, но в России и странах СНГ нередко один человек отвечает за оба направления.

Саунд-дизайн можно разделить на две части: непосредственно создание звуков и техническая часть (встраивание звуков в движок игры с помощью сторонних программ или самого движка). По большому счету саунд-дизайн в играх и кино ничем не отличается, даже по этапам производства. Сначала записывают исходный материал, редактируют его под визуальный ряд или техническое задание и экспортируют в проект.

Для небольших проектов, не предполагающих большого количества звуков и их обработки, можно записать звуки самостоятельно или поискать что-то подходящее на многочисленных аудиостоках, в том числе бесплатных (например, Freesound или Sonniss). Для более крупных проектов обычно приглашается саунд-дизайнер, обладающий знаниями, как из разрозненных звуков создать атмосферную игровую вселенную. Работая с саунд-дизайнерами, очень важно четко доносить мысль, что именно в звуке вам не нравится; даже простая имитация желаемого звучания с помощью рта порой может быть информативнее, чем три страницы текста. Очень часто проще самому один раз мяукнуть, чем пытаться объяснить на бумаге, какие звуки должна издавать кошка в игре.

Что касается музыки, ее тоже можно записывать самостоятельно, обладая необходимыми навыками и оборудованием, но чаще всего и эта работа отдается на аутсорс, так как это помогает сильно сэкономить. Если разработчики берут композитора или саунд-дизайнера в штат, его необходимо обеспечить отдельным тихим помещением, где он сможет спокойно трудиться, музыкальными инструментами и специализированным софтом. Нужно иметь в виду, что, например, одна библиотека оркестровых сэмплов может стоить от 3000 евро. Если же вы работаете с аутсорсным композитором или саунд-дизайнером, все необходимые программы и оборудование у него уже есть.

А вот если отдать внешним исполнителям работу над ключевыми техническими решениями, базовой инфраструктурой или гейм-дизайном, это может привести к неприятным ситуациям, когда все штатные сотрудники простаивают из-за неисполнительности сотрудников на аутсорсе. Если определенные специалисты нужны на всех стадиях работы, им требуется большая степень погруженности в проект и беспрепятственная коммуникация с командой, лучше держать их в штате.

Внутри офиса обязательно должны быть специалисты с проверенной экспертизой в сфере работы с внешними исполнителями (арт, звук и прочее). Например, без хорошего арт-директора в штате очень сложно оценить, выполнены ли задачи в полном объеме и что необходимо откорректировать. Существует даже отдельный вид аутсорса – однократный наем опытного консультанта, который приглашается на проект, чтобы сказать, что мы делаем не так. Допустим, у нас в игре планируется сложная физика, и штатный технический

1 ... 18 19 20 21 22 23 24 25 26 ... 52
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?