Шрифт:
Интервал:
Закладка:
• Модифицированные 3D-очки. Большинство имеющихся на сегодня 3D-очков, которые используются в кинотеатрах, оснащены специальными заглушками по бокам, не дающими зрителю отвлекаться во время просмотра фильма. Мы знали, что чувство движения по большей части зависит от периферийного зрения, поэтому заглушки были для нас проблемой – они уменьшали влияние нашей темы, не давали пользователю полноценно ощутить эффект морского путешествия. Мы договорились с производителем, чтобы тот выпустил серию очков без заглушек.
• Подвижная платформа. Мы хотели создать ощущение раскачивающегося корабля. И имитатор перемещения подходил для этого как нельзя лучше, но какой именно? В итоге мы решили построить пневматическую платформу, она хорошо имитировала движение корабля среди волн.
• Интерфейс. Частью пиратской фантазии является управление кораблем и возможность стрелять из пушек. Мы могли бы использовать джойстик или какое-то другое доступное устройство, но это не лучшим образом отразилось бы на нашей тематике. Вместо этого игрок управляет кораблем при помощи штурвала и взаимодействует с настоящими железными пушками, открывая огонь по врагу.
• Визуальные эффекты. Конечно, мы хотели создать красивую игру. Аттракцион был реализован в стиле «гиперреализма», и нам это понравилось. Для достижения такого же результата мы использовали высококачественную графику, текстуры и модели.
• Музыка. Было трудно, но мы все-таки смогли получить разрешение на использование в нашей игре музыки с аттракциона. Она отлично дополняет нашу тему, а также вызывает у игрока, побывавшего на аттракционе, ностальгические чувства.
• Аудио. Специально для игры наш саунд-дизайнер разработал акустическую систему из десяти динамиков, которая воспроизводила звуки со всех направлений, создавая ощущение пребывания в открытом море. Некоторые динамики были предназначены исключительно для озвучивания пушечных залпов. Благодаря правильному размещению динамиков от звука выстрела по коже буквально пробегали мурашки, так что игрок мог не только слышать, но и чувствовать пушечные залпы.
• Чувство свободы. Главное для пирата – это свобода. Наша игровая механика была разработана таким образом, чтобы игрок мог плыть, куда он захочет, а опыт всегда был захватывающим. Как именно мы добились этого эффекта, вы прочитаете в главе 18.
• Мертвец не рассказывает сказки. Вопрос смерти в игре стал для нас настоящим испытанием. Часть из нас предлагала реализовать концепт смерти подобно тому, как это происходит в других видеоиграх: если ты умираешь, в силу вступает какое-то наказание, и после этого можно продолжать играть. Но это не подходило нашей теме о пиратской жизни – здесь пираты не умирали, а если даже умирали, это было по-настоящему драматическим событием, и «с того света» уже никто не возвращался. Нам предстояла трудная работа по созданию кривой интереса (подробнее в главе 16) для нашей пятиминутной сессии, ведь драма является неотъемлемой частью жизни пирата. Если дать игроку возможность умереть посреди игры, это все испортит. Мы решили эту проблему, сделав игрока неуязвимым на протяжении большей части игрового времени, но при получении слишком большого урона в течение игры его корабль эффектно идет на дно в конце битвы. Это расходится с игровой традицией, но тема важнее традиции.
• Клад. Поиски сокровищ – неотъемлемая часть пиратской жизни. К сожалению, в видеоигре тяжело заставить кучи золота выглядеть убедительно. На помощь нам пришла специальная техника, благодаря которой плоские картинки превратились в объемные предметы, разбросанные по всей палубе.
• Освещение. Нам нужно было осветить комнату, в которой находились игроки. Как можно было связать это с нашей темой? Мы поставили на прожекторы специальные фильтры, чтобы свет выглядел так, как будто он отражается от поверхности воды.
• Место для вещей. Людям, которые встают за штурвал, нужно место, чтобы положить свои рюкзаки, сумочки и т. д. Мы могли просто сделать полку. Но вместо этого создали сумки из рыболовных сетей, которые действительно выглядят как часть корабля.
• Кондиционирование воздуха. Люди, отвечающие за обслуживание постройки, в которой мы собирались установить нашу игру, спросили, важно ли нам, как именно будет размещена система вентиляции. Первая мысль: «Какая разница?» – но затем мы подумали: «Как это может дополнить нашу тему?» – и разместили вентиляцию перед кораблем так, чтобы поток воздуха направлялся назад, создавая ощущение морского бриза.
• Глаза Синей Бороды. Единственное, что мы не смогли подогнать под нашу тему, – 3D-очки. Экспериментируя, мы делали их похожими на пиратские шляпы и банданы, но это не давало желаемого результата. Один остряк посоветовал нам заставить игроков надеть глазные повязки, тогда и в трехмерных эффектах не было необходимости. В конце концов мы сдались и не стали делать эту деталь тематической. Каково же было наше удивление, когда, приехав в Диснейленд на тестирование своего творения, мы услышали от человека, сопровождавшего нас на корабль, следующее: «Перед тем как взойти на борт, не забудьте надеть Глаза Синей Бороды». Этого не было в «официальном сценарии», который мы предоставили актерскому составу. Работники аттракциона преуспели там, где мы потерпели поражение. Это был простой и эффективный способ сделать деталь тематической, способ, который мы почему-то упустили из виду. А еще это наглядно демонстрирует то, что при наличии сильной комплексной темы любой член команды может сделать полезный вклад в общее дело.
Это далеко не полный список. Чтобы бы мы ни делали и какое бы решение ни принимали, мы рассматривали это исключительно с точки зрения дополнения нашей темы и донесения основной идеи до пользователя. Вы можете подумать, что подобную тему невозможно создать без кучи денег. Спешу вас разубедить: большинство тематических деталей совсем не дорогие. Это могут быть шрифты, цветовые решения или звуковые эффекты. На самом деле, придумывать тему очень интересно – имея привычку проверять самые различные вещи на то, подходят ли они вашей игре, вы уже не сможете остановиться. Но нужно ли останавливаться? Об этом – призма 11.
Призма 11: Призма единства
Воспользуйтесь призмой и подумайте, насколько оправданно использование каждой детали. Спросите себя:
• Какая у меня тема?
• Использую ли я все возможные средства, чтобы ее дополнить?
Призма единства хорошо работает вместе с Призмой элементной тетрады. Воспользуйтесь тетрадой, выделите все элементы вашей игры, упростив их изучение с точки зрения комплексной темы.
Единая тема – это хорошо, она заставляет весь дизайн работать ради достижения общей цели. Но не все темы хороши. Самые удачные темы – те, что вызывают у игрока определенную реакцию, проще говоря – задевают его за живое. Фантазия о пиратской жизни хороша тем, что это фантазия, которая в той или иной степени присуща людям всех возрастов. В известном смысле, она апеллирует к нашему желанию быть свободными – свободными от обязанностей, свободными от забот, свободными делать то, что мы хотим и когда хотим.