litbaza книги онлайнРазная литератураFallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 19 20 21 22 23 24 25 26 27 ... 61
Перейти на страницу:
как основные элементы Fallout и что они никогда не откажутся от брошенного им вызова, несмотря на свою неблагодарную роль и последовательное уничтожение.

В Fallout рейдеры – одни из первых людей, с которыми мы сталкиваемся, и можно попытаться присоединиться к первой же банде. Они являются одним из столпов опасности Пустошей. Организованные банды запоминаются по имени, стилю или уровню глупости. Ханы славятся своим долголетием и богатой историей. Они по очереди понесли тяжелые потери, выступая против героя Fallout, героя Fallout 2 (Новые ханы) и героя НКР (Великие ханы), прежде чем снова встретиться с игроком в Fallout: New Vegas. Причем на этот раз он может проявить чуть больше понимания по отношению к ним. Другие группы изгоев в обществе выживают вопреки всему. Например, Последователи Брайта – секта гулей, ищущих землю обетованную, или мафиозная семья Ван Граффов, чья преступная деятельность мешает НКР. Постапокалиптические злодеи вроде Подрывников в окрестностях Нью-Вегаса всегда будут терроризировать окружающих, пока их не уничтожит проходящий мимо линчеватель. В серии Fallout обсуждается множество тем, но искупление рейдеров редко является одной из них.

Часто можно услышать такой тезис, что в Fallout 4 рейдеров слишком много, а им не хватает индивидуальности. На самом деле это потому, что мир вокруг них сузился и стал более рациональным. Таким образом, они оказываются не на своем месте, несмотря на все усилия Bethesda по их приумножению: они существуют во множестве небольших банд, иногда разговаривают друг с другом, выражают свои сомнения или скрытые мысли. Они всегда нападают в открытую, но рейдеры при случайной встрече в первых двух Fallout поступали точно так же. Проще говоря, мы встречались с разрозненными горстками рейдеров то здесь, то там, они рассеялись по пустыне, а не встречаются на каждом уголке улиц. Учитывая рост мощи игрока в этой Fallout на Восточном побережье, он должен решить проблему рейдеров за несколько дней. Возможно, Bethesda также следовало бы изменить эту угрозу, создать банды с определенной иерархией, различными целями и возможностями для диалога… Иными словами, сделать из них нечто большее, чем просто пушечное мясо. Но чтобы добиться такого прогресса, нам нужно дождаться дополнения Nuka World: парк развлечений действительно разделен на три совершенно разные банды. Первая набита психопатами, вторая интересуется только деньгами, а третьи проявляют себя настолько глупыми и злыми, насколько это возможно. У всех свои цели и визуальная идентичность. Идеальная работа, которую хотелось бы увидеть в основной Fallout 4…

СУПЕРМУТАНТЫ

Супермутантов можно разделить на несколько групп, и важно отметить, что присутствующие в первых двух частях серии не имеют ничего общего с супермутантами из Fallout 3 и Fallout 4. Конечно, у них есть общие черты (более или менее светло-зеленоватая кожа, сверхчеловеческая сила, долголетие, устойчивость к болезням, бесплодие…), но происхождение у них разное, и несколько деталей серьезно различаются.

В первой части игры супермутанты были главными злодеями. Погружая невинных людей в чаны с ВРЭ, Создатель сформировал настоящую армию, и не вся она исчезла после смерти своего лидера. Их интеллект действительно зависит от чистоты преображенного человека. Если последний подвергся воздействию радиации или мутировавшей версии ВРЭ, вырвавшейся из Свечения, то получится безмозглый супермутант. Из-за этого умных супермутантов не так много.

Некоторые решили помириться с человечеством и приложить свои усилия к восстановлению цивилизации: мы встречаем таких в Брокен-Хиллз в Fallout 2. Другие сбежали на Восток, и мы увидим их в Fallout Tactics или Fallout: New Vegas. Большинство из них по-прежнему враждебно к человеку, и особенно это касается супермутантов-теней – темнокожей элиты, помешанной на скрытности. После короткой встречи в первой игре мы находим их в основном в Мохавской пустоши.

На Восточном побережье супермутанты проявляют себя опасными и глупыми, особенно в Fallout 3. Они появились в результате довоенного сотрудничества военной базы Марипоза и «Волт-Тек», целью которого было проверить ВРЭ на жителях Убежища 87. Эта версия даже породила действительно огромных супермутантов, называемых бегемотами: чем старше они становятся, тем больше набирают мышечной массы (и при этом становятся все более глупыми). На севере, в Содружестве Fallout 4, супермутанты оказываются немного более организованными и умственно развитыми. Они выходят из лабораторий Института, который в некоторой степени также заинтересован ВРЭ.

Теперь супермутанты, бесплодные и бесполые, похищают жителей Пустошей, чтобы превратить их в представителей своей расы. Однако у них нет четких целей, и они просто представляют постоянную угрозу для людей. За исключением нескольких особей, супермутанты – как и рейдеры – служат только пушечным мясом в играх Fallout от Bethesda, что немного позорно. Конечно, выдающихся ученых делать из них необязательно, но похоже, что они уже достаточно настрадались. Супермутантам пора закопать свои супермолоты войны – они могли бы разделиться на несколько мирных и более диких кланов, как это и произошло с гулями.

ГУЛИ

Гули – это мутировавшие под действием радиации люди. За исключением долголетия и внешнего вида, они не так уж сильно от них отличаются. В первых двух частях гули в основном проявляют себя цивилизованными. Они не являются полноценной фракцией, но часто вынуждены объединяться из-за того, что их отовсюду гонят. Благодаря своему долголетию, дружелюбно настроенные гули могут многое поведать героям об истории и событиях региона (или даже мира) в течение всего послевоенного периода. В Fallout 4 мы находим тех, кто жил еще до войны, вроде представителя «Волт-Тек», которого игрок встретил в день бомбардировки, а затем – спустя двести лет в Бостоне. По правде говоря, ситуация заслуживает более подробного раскрытия[132].

Кроме того, хотя они все еще определенно уродливы в Fallout 4, переход на трехмерный движок и последовательные улучшения графики сделали гулей менее неприятными для глаза. Сейчас они почти терпимы, и это создает проблему соответствия их внешнего вида откровенному страху и отвращению, которые гули должны вызывать. Конечно, никто не просит передавать запахи прямо через монитор (потому что теоретически они должны пахнуть плохо), но Bethesda стоит поработать с текстурами, чтобы сделать их чуть более… гнилыми[133]. Это также усилило бы отторжение, вызываемое враждебно настроенными гулями.

В Fallout 3 и 4 мирные гули остаются обычным явлением, но Bethesda эффективно усиливает присутствие диких и агрессивных гулей из-за деградации их мозга. Так как эта ролевая игра требует нескольких версий одного и того же врага в зависимости от его силы, разработчики показали самых разных одичалых мутантов. Некоторые из них светятся из-за переносимой ими радиации и могут даже воскрешать убитых в бою собратьев. На диких гулей можно наткнуться в любой точке мира Fallout… Откровенно говоря,

1 ... 19 20 21 22 23 24 25 26 27 ... 61
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?