Шрифт:
Интервал:
Закладка:
«Я очень боялся, потянут ли это [тогдашние] 3D-акселераторы. Задача сразу стояла такая – я не хочу видеть никаких полигонов. Да, нам нужны акселераторы, потому что только на них можно делать быструю графику, но мне нужно, чтобы полигоны были размером с пиксель. В принципе, нам это удалось. Помогло еще, что Intel тогда начал продвигать свои процессоры с параллельными вычислениями, и они очень искали игры, которые бы это задействовали. А мы катастрофически не влезали в нужное нам количество полигонов даже на самых лучших видеокартах, несмотря на всю оптимизацию. Но в итоге все получилось». «Периметр», впрочем, был на момент выхода очень требовательной к ресурсам компьютера игрой – она была предназначена для будущей графики. И вообще для будущего.
Разработка шла не сказать чтобы гладко. Кузьмин очень осторожно выбирает слова: «Если у главного программиста недостаточно архитектурное мышление… То большой проект через какое-то время начинает разваливаться». Речь, судя по всему, идет о недостаточно быстром итерировании; КранК упоминает, что база игрока, разросшаяся до определенных размеров, ставила любой компьютер на колени. «Через год [после начала разработки] я почувствовал, что мы забуксовали. Проект пришлось перезапускать с нуля, мы оставили только самые базовые вещи. Это был первый технический кризис. Второй был… Некоторые моменты из прошлого иногда под влиянием стресса забываешь, для этого есть даже термин в психологии». Речь идет о подавленных воспоминаниях, впервые о которых заговорил Фрейд. Второй кризис, о котором упоминает КранК, был связан с появлением в игре юнитов – это произошло под настойчивым влиянием издателя. 1С тоже можно понять: «Периметр» была игрой большой и четко очерченной в жанровом смысле, и требования к ней предъявлялись другие, чем к арт-хаусным, в сущности, «Вангерам» (для игр вроде «Вангеров» в Game.EXE существовало официальное жанровое определение «Левая резьба», – игры K-D Lab всегда так или иначе присутствовали на этой территории). «Наверное, я сам был согласен, что игра получается недостаточно интересная, если управлять только ландшафтом; что нужно развить энергетическую сеть и так далее. Тогда появились фреймы и юниты. Их я, правда, все равно сделал по-своему». В «Периметре» было три базовых типа юнитов – а не дюжина, как в большинстве стратегических игр эпохи. «Эти три типа на ходу пересобирались в любые другие. Мне не нравилось, как это выглядело, но по-другому технологически сделать не получалось. Фреймы – да, я был доволен».
Опять Олег Хажинский, рецензия на «Периметр» в Game.EXE: «Чуть позже мы делаем еще одно открытие: похоже, внешний облик игры не имеет вообще никакого значения». Методы ее взаимодействия с игроком спрятаны глубоко под поверхностью спонж-миров и не лежат ни в технической, ни в арт-плоскости. Снова КранК: «Это была большая игра с, как ни крути, миссионной структурой, я не могу держать всю цепь миров в памяти, как было в «Вангерах». Метанарратив «Периметра» работал на других принципах – хотя формально их действие происходит в одной вселенной. «Всю великую экспедицию с фреймами [основной сюжетный механизм «Периметра»] я провел в своем блокноте, сделал, по сути, симуляцию. Я исследовал это пространство и открывал эти миры в хронологическом порядке, чтобы потом в игре подать как предысторию». Это обеспечило сюжету внутреннюю логику и непротиворечивость – хотя, как замечает сам Кузьмин, и не побуждает впрямую переиграть «Периметр» заново после финальных титров. «В технологиях было достаточно новизны, чтобы я еще здесь начинал экспериментировать».
Когда игра обрела близкую к финальной форму, K-D Lab вместе с 1С стали возить ее по игровым выставкам и показывать зарубежным издателям. Примерно за год до выхода у «Периметра» было уже несколько предложений от крупных индустриальных имен, но лучшее сделало, как ни удивительно, британское издательство Codemasters – уважаемое учреждение, знаменитое своими безупречными симуляторами ралли и «Формулы-1». «Мне это показалось странным, потому что в моем представлении Codemasters были скорее региональным европейским, а не мировым издателем. А с другой стороны, они же делали мои любимые MicroMachines!» Напомним, что ДНК MicroMachines было одним из элементов «Вангеров». Это очень, конечно, знаковая рифма. «Контракт [с Codemasters] был очень хороший, он в два с лишним раза перекрывал себестоимость разработки. Сделали мы ее, по-моему, тысяч за четыреста долларов и за три года. Мне казалось, что это совершенно дикий срок, в два раза дольше, чем «Вангеры», но теперь-то понятно, что…» Андрей смеется. Три года, действительно, по меркам большой игровой разработки не значат ничего – миг между прошлым и будущим. «Но каких-то ощутимых западных роялти я от них не помню – по-моему, мы не вышли за пределы аванса. Но аванс, напомню, кратно перекрывал затраты, поэтому еще до выхода игры все были в плюсе. В России зато она хорошо продавалась – уже шли разговоры, что нужно делать следующий «Периметр», дополнения, все это».
Следующий «Периметр» появился, но уже без участия КранКа. «Мы сдавали [мастер-диск] в 2004 году, на тот момент я уже не мог в студии находиться… Там уже личные обстоятельства». После развода с женой Кузьмин ушел из K-D Lab. «Мне хотелось, чтобы команда была счастлива. Я договорился с 1С, подписал сиквел «Периметра» на гораздо более выгодных условиях, и… Они не стали его потом делать, занялись какими-то своими проектами. Я в этом больше не участвовал». Говорить об этом ему ощутимо тяжело. В России игры никогда не были просто играми. В них были (и есть) дополнительные эмоциональные, социальные и другие измерения.
Несмотря на все попытки упростить оригинальный «Периметр», он проехал по игрокам паровым катком. Хоровод Молельщиков и переливающийся купол фрейма до сих пор невозможно забыть – это ви́дение/виде́ние КранК в конечном итоге передал сотням тысяч людей.
Роль личности в игровой разработке – предмет давних споров в соответствующих кругах, но в случае с Андреем Кузьминым спорить не о чем. 3 ноября 2005 года 1С выпустила дополнение к «Периметру» под названием «Завет императора» – несколько новых миссий и несколько незначительных игровых нововведений. На официальной обложке диска центральное место занимал потрет КранКа – это был, видимо, прошальный привет основателю от студии. «Завет императора» был тем же, в сущности, «Периметром» – на той же технологии, графике, нарративных принципах и игровом дизайне, что оригинальная игра. Но играть в это было мучительно – ушла некая неосязаемая составная часть, без которой игра стала действующим макетом самой себя в натуральную величину.
В вышедший в декабре 2008 года официальный сиквел «Периметр 2: Новая земля» играть было уже невозможно. Закончилась не только эпоха КранКа, но и эпоха воспоминаний о КранКе.
Редкий случай процитировать самого себя. Рецензия автора этих строк на S.T.A.L.K.E.R. в журнале «Афиша» (номер от 26 марта 2007 года) содержит такие слова: «Есть много игр красивее, умнее и откровенно лучше «Сталкера». Но в нем сконцентрирована какая-то, извините, очень важная правда».