Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Тем не менее в 2010 году GSC сообщила, что S.T.A.L.K.E.R. во всех своих инкарнациях продалась суммарным тиражом в 4 миллиона экземпляров, а заодно стала мощнейшим культурным явлением в масштабах СНГ. Яворский вспоминает: «Мы чудили со «Сталкерфестами» на Майдане в центре Киева, со сценами, стилизованными под чернобыльский реактор, с топовыми группами, – короче, гульнули. Это было прямо на релизе, мы поставили прямо там тридцать компьютеров, там же мерчендайз, книги, – в общем, все было круто. Одежду мы дизайнили, я помню, катались в Китай, ткани покупали, застежки заказывали с логотипом игры». Добавим, что превзойти вышеописанное удалось к сегодняшнему моменту только одной игровой компании – Wargaming.Net с ее World of Tanks.
На прощание Яворский говорит: «У нас сейчас фишка местная – что у всех в резюме есть строчка «я делал S.T.A.L.K.E.R.». Это даже не шутка. Помимо уже упомянутой 4A Games, за плечами которой уже три S.T.A.L.K.E.R. по версии Глуховского, от GSC отпочковалась студия Battlestate Games, чья игра Escape from Tarkov – в сущности, многопользовательский S.T.A.L.K.E.R.; а также Vostok Games, делающая Battle Royale Fear the Wolves – в сущности, еще один многопользовательский S.T.A.L.K.E.R. Наконец, 15 мая 2018 года была официально анонсирована S.T.A.L.K.E.R. 2, использующая технологию Unreal Engine 4. Сиквел должен выйти в 2021 году, но не стоит удивляться, если премьеру перенесут на пять-семь лет.
Ни одна русская мобильная игра до Cut the Rope не добивалась такого успеха, – после, строго говоря, тоже. Это первая в истории игра на iOS, получившая английский игровой «оскар» BaFTA Award. Важнейший приз Apple Design Award, который Apple вручает авторам самых прорывных программ и приложений для своих устройств. Агрегированную оценку прессы 93/100 на сайте Metacritic, – такой же рейтинг, например, у общепризнанной нинтендовской классики Super Mario 3D World. Почти универсальную любовь мировой прессы: Gamespot, IGN и другие крупнейшие издания осыпали ее эпитетами «изобретательная», «свежая», «великолепная» и даже «милая», – последнее благодаря монстрику Ом Ному, о котором мы поговорим ниже. Если у вас был смартфон в начале 2010-х, вы почти со стопроцентой вероятностью играли в Cut the Rope: вместе с продолжениями и дополнениями ее установили больше миллиарда раз.
Рассказывает один (из двух) создателей феноменально успешной во всем мире игры Семен Войнов: «Сначала никакой студии в полном смысле этого слова не было. Были я и мой брат Ефим, и мы в свободное время пробовали делать какие-то проекты. У этого должно было быть какое-то название, и мы придумали слово ZeptoLab, – если честно, мы не сильно заморачивались. Сначала нашли свободное доменное имя в зоне.com, а дальше подогнали: zepto – это математическая степень чего-то очень маленького». Зепто – это одна сикстиллионная, тысяча в минус седьмой степени. Про «лаб» понятно – общепринятое англоязычное сокращение от лаборатории. «Нам хотелось подчеркнуть, что это что-то клевое, экспериментальное и какие-то классные штуки в этом варятся».
Шел 2008 год. Смартфонам в современном понимании слова еще только предстояло появиться, зато мощнейшие обороты во всем мире начал набирать Facebook. В своем сегодняшнем виде и, так сказать, общественно-политическом статусе эта соцсеть не имеет почти ничего общего с собственной версией одиннадцатилетней давности, – достаточно сказать, что тогда она не поддерживала никаких медийных форматов, кроме текста и фотографий. Еще в Facebook не было игр. Семен: «Первые достаточно примитивные приложения уже начали появляться, и мы тоже начали пробовать делать простые социальные штуки – опросы и так далее, но большим успехом они не пользовались». Войнов вспоминает одно из таких приложений под названием Personality Cocktail («Коктейль личности»): «Там твои друзья говорят, на какой алкогольный напиток ты похож, а потом в зависимости от того, в каких пропорциях и сколько друзей ответили, тебе выдавался список ингредиентов, из которых в теории можно было приготовить свой личный коктейль. В реальности получилась бы ужасная гадость!» Времена тогда, как видим, были довольно простыми. Онлайн-развлечения тоже.
«Из этого, в общем, ничего не получилось, но мы с Ефимом к тому времени уже довольно долго работали над мобильными играми». Про вышедший годом ранее первый айфон тогда никто толком ничего еще не понял, но в ходу были миллионы телефонов предыдущего поколения, считавших себя мультимедийными – старшие модели Nokia, SonyEricsson, Motorola и других инновационных брендов, названий которых сегодня уже почти никто не помнит. «Это были маленькие экранчики, 128 на 128 пикселей, и игра весом в сто килобайт должна была туда поместиться. Бизнес был очень сложный из-за бессчетного количества девайсов, на которые нужно было портировать игры, но это было интересно. Челлендж ограничений стимулировал креатив». Это очень важное замечание, потому что ограничения существуют на все и всегда. Даже будущие монструозные игровые системы Microsoft и Sony будут на шаг позади того, что захотят показать разработчики игр. Скажем даже так: любая технология всегда будет на шаг позади того, что хотят уместить в нее визионеры. «Я активно занимался пиксель-артом, мне эта тема до сих пор нравится; Ефим программировал. Мы работали одно время в Москве, потом я уехал в Финляндию и какое-то время работал там в компании Digital Chocolate, которая тоже занималась мобильными играми». Примечательно, что Digital Chocolate основал неутомимый игровой предприниматель Трип Хокинс, создавший в свое время (многомиллиардную) Electronic Arts и (провальную, но передовую для своего времени) The 3DO Company. В девяностые был момент, когда казалось, что Panasonic 3DO – приставка будущего, ничего даже близко похожего на которую нет и не предвидится. Потом Sony выпустила первую Playstation и будущее резко изменилось.
Как бы там ни было, Семен Войнов проработал в финском офисе Digital Chocolate около трех лет, – к этому времени iPhone занял в общественном сознании (и карманах) всего мира место, которое закреплено за ним и сегодня. Начали появляться мобильные игры в их плюс-минус сегодняшнем понимании. Семен: «Сначала даже были игры для iPod, помнишь такое? Поначалу в них мало кто верил, да и я сам с большим скепсисом относился. Поначалу все смеялись над тач-экраном, потому что как же это так – без кнопок?! Кнопки ведь абсолютно необходимая вещь, чтобы набирать текст не глядя на экран». Человечество, впрочем, моментально смирилось с отсутствием кнопок и сегодня с трудом понимает, зачем они вообще нужны.
Тем временем Семен и Ефим стали смотреть на iPod Touch и iPhone как потенциальные игровые платформы. «Мы выяснили, что разработка для них требует гораздо меньше усилий! Технически и графически это были более сложные игры, больше цветов на экране, сам экран большого размера, но устройства были для того времени очень мощные». Вмещать игру в монохромный экранчик размером со спичечный коробок больше не требовалось. Исчезла еще одна проблема: «Раньше продажи мобильных игр работали через локальных операторов связи, это был кошмар – в каждой стране должны были быть свои контакты, нужно было их найти, договориться, чтобы они игру у себя разместили. Apple совершила революцию – они создали открытую платформу». Войновы поняли, что в новой модели будущего, созданной Apple, для разработки игры не нужна большая студия и маркетинговые усилия: «Даже вдвоем с братом мы могли что-то сделать».