Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Или, как сказали бы греческие коллеги Аристотеля: «протазис», «эпитазис» (буквально «кровотечение из носа») и «катастрофа». Что в основном соответствует: первому акту (посылке), второму акту (путанице, конфликту) и третьему акту (синтезу или развязке).
Или, как напечатал бы в текстовом сообщении подросток, закатывая глаза: OMG! WTF! LOL!
Первый акт – Завязка
Первая часть структуры задает персонажей, время, место и обстоятельства сюжета. Кто протагонист? Что в нем такого особенного? Нравится ли он нам? Где происходит действие? К концу акта сценарист описывает главную проблему героя. Первый акт заканчивается, когда мы узнаем, что главный герой намерен решить проблему. Пройдет ли все гладко? Ни в коем случае!
Второй акт – Конфронтация
Когда герои приступают к выполнению своего плана, они сталкиваются с различными препятствиями, многочисленными и раздражающими. (Они и должны быть раздражающими, иначе не будет драматического напряжения; так же и головоломки должны быть сложными, иначе они не будут увлекательными.) В своем основополагающем труде «Тысячеликий герой» Джозеф Кэмпбелл объединил различные мифы и легенды разных культур в едином «мономифе», который он назвал «Путь героя». И хотя это не единственный архетип сюжета, в видеоиграх он работает замечательно. Отправляясь выполнять свою задачу, герой встречает тех, кого Кэмпбелл называет «стражами порога». Это антагонисты – помимо главного злодея, – которых герой должен побороть на своем пути. (В видеоиграх они знакомы вам как «боссы уровней».) Они воплощают многочисленные испытания, через которые должен пройти герой (герои) и жертвы, которые он должен принести.
Второй акт располагается в середине и занимает большую часть драматического действия. Он изображает конфронтацию – противостояние. Все должно рухнуть. Развалиться на части. Конец второго акта – традиционно самая низкая точка в истории. Тьма перед рассветом. Дракон кажется потрясающе неуязвимым и отказывается быть убитым. Кажется, что все потеряно.
Вспомните «Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда». Какая, по вашему мнению, самая низкая точка в этой истории? Момент «все потеряно». Когда это происходит? Выберите самую худшую из всех ситуаций. Когда наши герои пробираются через самое опасное место в Галактике – уничтожающую планеты космическую станцию под названием «Звезда смерти»? Нет.
Когда они заперты в тюрьме на уничтожающей планеты космической станции? Нет.
Когда они проваливаются по пояс в грязную жижу внутри гигантского мусорного пресса под тюрьмой на уничтожающей планеты космической станции? Нет.
Когда они узнают, что под поверхностью мерзкой жижи в гигантском мусорном прессе под тюрьмой на уничтожающей планеты космической станции обитает какой-то земноводный щупальцеобразный монстр? Нет.
Когда стены начинают смыкаться, уплотняя мусор, и наших героев внутри гигантского мусорного пресса под тюрьмой на уничтожающей планеты космической станции? Да!
К тому же всего через несколько минут погибает Оби-Ван. Вот это облом. (Мы говорили вам, что нужно ждать спойлеров.)
Третий акт – Развязка
В третьем акте главный герой (герои) сталкивается лицом к лицу с антагонистом и должен убить дракона. Когда дракон убит, герой (и мы) наконец-то может вернуться к нормальной жизни – или же к новой нормальной жизни.
Трехактную структуру линейного повествования можно проиллюстрировать следующим образом:
Этой формуле следуют многие сюжетно ориентированные игры-блокбастеры. Пусть разработчики растут, играя в игры, но они также и смотрят фильмы. Многие из них с успехом подражают традиционной голливудской трехактной структуре.
Многие также перенимают (и адаптируют) традиционный голливудский процесс, когда дело доходит до создания сюжета для своих игр. «Мы используем традиционный процесс написания сценария: питч, синопсис, поэпизодный план и сценарий, – говорит Сэм Лейк, креативный директор финской Remedy Entertainment (Max Payne, Alan Wake, Quantum Break). – Множество набросков для каждой сцены, постоянные сверки геймплея с дизайном уровней. При этом крайне необходимы итерация и обратная связь»[44]. Геймдиректор God of War Дэвид Яффе также сравнил процесс создания игры с процессом написания сценария[45].
Добавляем большой поворот = 4 акта
Но дело в том, что структура большинства голливудских фильмов разбивается на четыре акта, а не на три. Сценаристы часто рассуждают о середине фильма, расположенной где-то посреди второго акта, – именно в этот момент часто происходит большой поворот сюжета. Союзники превращаются во врагов, враги – в союзников. Хорошие фильмы сбалансированы. Первый акт длится столько же, сколько и третий, а второй – в два раза дольше, чем любой из них. На протяжении многих лет сценаристы следовали эмпирическому правилу: сценарий типичного двухчасового фильма должен состоять из 120 страниц (одна минута на страницу – вот почему профессиональные сценарии имеют очень строгий формат). Сбалансированная структура включает в себя 30 страниц для первого акта, 60 страниц для второго акта и 30 страниц для третьего акта.
Срединная точка (большой поворот) – это как антракт бродвейского шоу: с сюжетом или с персонажами (а лучше и с тем и с другим) происходит что-то важное. Такой переломный момент есть и в BioShock: в середине игры Джек узнает, что на самом деле происходило в Восторге и что его обманул единственный друг (каковым он того воспринимал), который у него был.
Подражают ли сейчас некоторые фильмы структуре видеоигр, где персонажи, посылки и реакция на действия приводят сюжет к хаосу в середине? Рассмотрим анимационный фильм «Ральф», действие которого происходит в мире видеоигры. Посередине фильма Ральф узнает, что Ванилопа ни за что не должна принимать участие в гонках, хотя это и разобьет ей сердце. В случае ее победы глитч активируется и заведующий залом игровых автоматов отключит ее игру «Сладкий форсаж». В какой-то момент Ральф понимает, что все в игре могут умереть. Конечно, король Карамель обманул его, но все же такой сюжетный поворот заставляет нас переживать за Ральфа и Ванилопу.
Шекспир и прочие = 5 актов
Если вы помните Шекспира, его пьесы делятся на пять актов.
Медиа-блогер «Кинокритик Халк» раскритиковал трехактную структуру и заявил, что сейчас мы «возвращаемся» к пятиактному повествованию[46]. (Его структурное сравнение «Ромео и Джульетты» с «Железным человеком» – отличное чтение, если только вы готовы к тому, что ОН ПОСТОЯННО ПИШЕТ ЗАГЛАВНЫМИ БУКВАМИ, ВОТ ТАК.)
На пять актов делятся многие часовые сериалы, будь то полицейские, судебные или медицинские драмы или фантастика вроде «Остаться в живых» или «Грань».
Пять актов таковы:
Первый акт – Введение в курс дела и описание заранее существующего конфликта
Такая идея хорошо подходит для повествования в видеоиграх, где у игроков не хватает терпения на долгое вступление и нарастание конфликта. Игрок хочет, чтобы его бросили в центр действия – будь то Call of Duty или инди-игра – и он