Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Марио: Бесконечная длительность?
С другой стороны, у видеоигры нет четко определенного времени. Представление о ее длительности может меняться по ходу игры. В начале игрок редко знает, сколько уровней ему предстоит пройти. И это в линейных играх. В нелинейных играх, в которых игрок может сам выбирать себе путь, продолжительность игры в очень большой степени зависит от самого игрока. Крейг Лафферти, продюсер игры The Elder Scrolls: Skyrim, заявил, что, по его оценкам, «на прохождение основных квестов уходит около 30 часов. Дополнительный контент – правда, всего мы еще не проходили, – насколько я догадываюсь, занимает от двух до трех сотен часов геймплея. В этом отношении мы себя не сдерживали. Мы делаем все только больше и безумнее. Больше контента, больше подземелий»[33]. Для нас, как для игроков, это великолепно, но ведь даже сам продюсер признал, что на то, чтобы «пройти» Skyrim, уйдет от 30 до 300 часов.
Когда игроки в Call of Duty «пройдут» онлайн-режим игры? Когда не останется нубов, которых легко победить? Когда Activision отключит серверы подбора игроков для матчей?
Боб играл в WoW более десяти лет (с несколькими перерывами). Наверное, поэтому у него нет детей, хотя есть персонаж – женщина-гном, чернокнижница-демонолог 100-го уровня по имени Чокоба. (Кит же, с другой стороны, играл в меньшее количество игр, но посмотрел гораздо больше фильмов.) Когда Боб «закончит» WoW? Наверное, компании Blizzard для этого придется отключить серверы игры. Но даже тогда он продолжит «играть» в мире Азерота, ведь останутся настольные и карточные игры, комиксы, лицензированные книги, нелицензированные фанфики и т. д.
Аристотель: Аудитория внимает
Аудитория «пассивного» художественного повествования всегда терпеливо следит за тем, что ей предлагают: смотрит спектакль, фильм или сериал. Читает книги. Большинство зрителей остаются в кинотеатре на весь сеанс. Большинство старается не пропускать остальной фильм, чтобы посмотреть только то, что им нравится. Хотя не все читатели, начавшие читать книгу, заканчивают ее, но авторы (а также режиссеры и драматурги) создают свои произведения исходя из предположения о том, что большинство их зрителей или читателей будут уделять их произведению большую часть времени. К сожалению, для игр это не так…
Марио: Погодите, вы о чем?
Может, аудитория и не будет ничего слушать. Какой бы важной нам ни казалась история для общего впечатления от игры, мы знаем, что не все игроки будут играть одинаково или по одним и тем же причинам. Многие пропускают вступительные сцены и сразу же переходят к действию. Вы можете сравнить их со зрителями, переписывающимися на телефонах во время просмотра кинофильма. Мы же считаем, что если люди заинтересованы в фильме, они не будут переписываться или пропускать начальные сцены. Если их волнует исход повествования, они получают награду не только в виде геймплея, но и в виде более богатого эмоционального переживания.
Одна из самых трудных задач написания контента для видеоигр заключается в том, чтобы изменить сам способ написания. Писатели всегда заняты тем, что решают проблемы. Писатели создают персонажей, помещают их в проблемные ситуации и придумывают, как из них выпутаться. Видеоигры по большей части посвящены решению проблем – как со стороны создателей, так и со стороны игроков. Так давайте же рассмотрим одну из проблем, связанных с написанием контента для относительно нового выразительного средства. Как же пишутся игры? И что в них может делать автор?
ЗАСТАВИТЬ ДРАКОНА РЫЧАТЬ: РОЛИ В ИГРОВОЙ СТУДИИ
Представим, что вы писатель-сценарист, которого привлекли к работе в игровой студии. Период концептуализации закончен, и студия решила, что в игре будет дракон. Почему? Зачем? Кто знает? Возможно, ребенок владельца студии захотел видеть в игре дракона. Или его супруге приснился сон про дракона. Маркетологи сказали, что игры про драконов разлетаются как горячие пирожки. Сейчас важно только то, что игра будет посвящена дракону, а вы, как писатель, должны сочинить потрясающую историю про дракона, потому что год назад вам хватило благоразумия приобрести эту книгу!
Тут же возникает куча вопросов. Сколько будет драконов? Сможет ли дракон летать? Сможет ли он дышать огнем? Где он живет? Будет ли игрок сражаться с драконом? Будет ли игрок ездить на драконе? Что, если игрок сам дракон? Как выглядит дракон? Какие он издает звуки? Рычит ли он? Говорит ли? Если говорит, то говорит ли он голосом Бенедикта Камбербэтча?
Как сделать так, чтобы эта игра про дракона получилась лучше других игр про драконов?
Всем креативным командам не терпится приступить к работе. Концепт-художник хочет поработать с художником по окружению, чтобы создать мир игры. Дизайнеры уровней хотят узнать, какие объекты бывают в мире игры, чтобы начать разрабатывать препятствия и награды. Где должны располагаться уровни – в пещерах, замках, торговых центрах? Что, если драконы рождаются в вулканах?
Обязательно ли это должен быть дракон? Может, сделать его страдающим от газов велоцираптором?
В начале проекта эти и тысячи подобных вопросов задаются со всех сторон из уст творческих работников. Чтобы дракон зарычал, нужно ответить на каждый из них, и не только.
Как пишутся игры? Пишутся ли они?
Сценаристы обосновались в Голливуде в начале 1930-х, на заре звукового кинематографа. Осваивались они там не без труда. Фильмы – это, по сути, движущиеся картинки. Они представляют собой визуальный опыт. Согласно расхожему голливудскому изречению, сценарии пишутся так: «Показывай, а не рассказывай». Сценаристы, бывшие драматурги, этого не умели. Они и в «мире грез» поначалу писали долгие монологи и глубокомысленные диалоги, как нельзя лучше подходившие для пьес, но для движущихся картинок никуда не годившиеся. Но были среди них и экспериментаторы, полюбившие мерцание экрана и быстро научившиеся использовать камеру для изложения истории. Они «вписали в свой текст технологию». Это означает, что они понимали, что возможно в фильмах, и стали писать такие истории, которые пользовались технологическими преимуществами кинематографа. Вскоре такие великие сценаристы, как Джон Хьюстон и Престон Стёрджес, стали режиссерами. Это были писатели, которые понимали, что, хотя письменное слово очень важно, главную роль все же играет визуальный ряд.
Нам нужны авторы, разбирающиеся в технологиях, и технические специалисты,