Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Call of Duty 4. В однопользовательских кампаниях игрок проходит через линейные уровни с невидимыми триггерами, если персонаж не наступит на нужный триггер, игра будет генерировать толпы вооруженных врагов и бой будет вестись бесконечно. Опытные игроки ведут агрессивный бой, активно продвигаясь вперед, и склонны активировать несколько триггеров подряд. В итоге они сражаются с несколькими группами противников одновременно, что приводит к достаточно ожесточенным баталиям. Неопытные игроки продвигаются неуверенно и медленно, расчищают местность перед тем, как идти вперед. Так как они разделываются с каждой группой врагов до того, как появится следующая, у них гораздо меньше шансов оказаться в окружении или быть разбитыми. Выбирая между быстрым или медленным темпом продвижения, каждый игрок непрерывно регулирует собственный уровень сложности в зависимости от своих предпочтений.
Что делать с проигравшими
Напряжение. Рот приоткрыт, глаза прищурены, вы делаете вдох и задерживаете дыхание. Это чувство бесценно. Оно пробуждает, заставляет сосредоточиться, готовит к наступающему порыву облегчения, триумфа или разочарования. Чтобы вызвать это чувство, мы должны поставить под угрозу какую-то человеческую ценность. Что-то важное – жизнь, победа, богатство, что-нибудь должно висеть на волоске. Возможность успеха должна быть реальной, как и вероятность поражения.
Но вот в чем парадокс. Игроки играют в игры, чтобы удовлетворить свой опыт, а наличие напряжения означает, что они могут страдать. Но как можно и рыбку съесть, и в воду не лезть? Как мы поступаем, если игроки терпят поражение?
Хитрость в том, чтобы знать, кого и как именно наказать.
Некоторые игры наказывают за неудачу самого игрока. Так как они не могут навредить ему физически, то причиняют ему боль только так, как могут: заставляя его играть в плохую игру. Они заставляют ждать, пока загрузится экран, переигрывать раунды снова и снова или гриндить[6], чтобы восстановить потерянные ресурсы. Ни один дизайнер не создал бы подобное намеренно в любом другом контексте. Но эти меры странным образом оправдываются, если они следуют сразу после поражения. Это в корне неверно. Несмотря на то что длительная загрузка экрана может создать напряжение, не стоит заставлять игрока снова и снова проходить это мучительное испытание. Мы должны найти другие способы создания реальной угрозы, не причиняя при этом вреда самому игроку такими мелкими и некомпетентными способами. К счастью, есть альтернативы.
Не наказывайте за поражение самого игрока. Найдите другие способы заставить его понервничать.
Если мы не можем причинить вред самому игроку, то можно разобраться с его персонажем. Главного героя игры можно запросто расстрелять, расторгнуть его брак, разорить, зарезать, сжечь или подвергнуть мучениям тысячами других способов. Крутой образ персонажа может стать причиной того, что эти вымышленные последствия окажутся для нас достаточно значимыми, чтобы создать напряжение.
Если этого недостаточно, мы можем не принимать победу игрока или создавать незначительные препятствия. Игрок может лишиться некоторых ресурсов или союзника, пропустить небольшой фрагмент нарратива или потерять доступ к части информации. Но в каждом случае игра может развиваться в новом направлении. Все в норме до тех пор, пока игра не превращается в многократные повторные попытки.
StarCraft II. В однопользовательской кампании проигранный бой означает потерю части персонажей в более широком стратегическом сценарии. После поражения игрок обычно может восстановиться и начать еще одну атаку. Игра не началась сначала, а игрок не повторяет миссию. Скорее он пытается в текущей ситуации зайти с другой стороны.
Super Meat Boy. В этой игре в жанре «платформер» поражение – повсеместная, неотъемлемая часть игры. Meat Boy часто «живет» менее 10 секунд. Но каждый раз, когда его измельчают на куски или поджаривают на огне, он появляется через секунду, готовый снова рвануться в бой. Скорость воскресения Meat Boy означает, что поток никогда не прерывается. Можно умереть сто раз подряд, потому что игра никогда не останавливается. Смерть в Super Meat Boy не болезненна для игрока, но у него по-прежнему есть мотивация избежать ее и гордиться собой, если ему это удалось.
Dwarf Fortress. В этой игре поражение, по сути, является полезным опытом. Прежде чем окончательно обрушиться на толпу гоблинов, топильные камеры[7] и несчастных трезвых дварфов, разрушающаяся крепость переживает ряд забавных взрывов. Дварфы ужасно мучаются, но игрок наслаждается каждой минутой этого зрелища потому, что игра всегда движется вперед к новому и интересному опыту.
Капкан поражения
Иногда игры наказывают игроков гораздо сильнее, чем планировалось.
КАПКАН ПОРАЖЕНИЯ – это игровое событие, в котором игрок долгое время находится в ситуации, которая заведомо обречена на провал.
Классический капкан поражения появляется в спорте. Если одна футбольная, бейсбольная или хоккейная команда сильно отстает от другой по очкам, она становится командой ходячих мертвецов. Шансов на победу нет, но они все равно должны доиграть матч для галочки и закончить игру. Полчаса таких телодвижений могут быть весьма мучительными.
Эта же игровая ситуация может проявляться в сотне разных вариаций практически во всех жанрах. Если вы сильно отстали в гонках, скорее всего, вы уже не догоните команду. В линейной однопользовательской игре, если игрок не может победить в одном бою, игра стоит на месте.
Наиболее опасными капканами считаются те, которые возникают в трудно прогнозируемых ситуациях. Например, если игрок однопользовательского шутера попадает в контрольную точку, не имея при этом каких-либо боеприпасов, все может закончиться бесконечной серией перезагрузок в этой точке, поскольку персонаж будет пытаться выполнить невыполнимое. Единого способа выбраться из этого капкана не существует. Каждая проблема требует индивидуального решения в зависимости от того, как и почему она появилась.
Иногда капкан бывает не очень крепким, и тогда проблему можно решить. Например, игра экшн может включать слабое запасное оружие с бесконечным боезапасом или минимальное количество гарантированного здоровья, которое получает персонаж после воскрешения. Эта механика возвращает игрока на этап, когда задача сложная, но еще выполнимая.
Иногда, чтобы избежать попадания в капкан, можно просто завершить игру. Например, соревновательные стратегии могут создавать механизмы, которые дают игрокам возможность сдаваться, если они чувствуют, что попали в капкан поражения. Завершение игры позволяет им перейти к следующей быстрее. Однопользовательские игры решают проблему капканов, давая игрокам подсказки в сложных ситуациях, корректируют сложность без ведома игрока или предлагают альтернативные задачи. Например, в Super Meat Boy каждый мир состоит из 20 уровней, но игрок может переходить в следующий мир, пройдя только 18 уровней. Если игрок застрял на одном или двух уровнях, он может переходить к следующему, а затем вернуться к ним позже.