litbaza книги онлайнДомашняяГеймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 16 17 18 19 20 21 22 23 24 ... 119
Перейти на страницу:

Доступность

ДОСТУПНЫЕ игры позволяют играть эффективно при низком уровне игрового навыка. ГРАНИЦА НАВЫКА игры – это нижний предел умения играть, за которым игра становится невозможной.

Если глубина – это максимальный уровень навыка игрока, при котором игра остается интересной, доступность – это примерно тот минимум, при котором она становится пригодной для игры. Практически у всех игр и игрушек в наличии более низкий предел навыка, ниже которого эффективная игра невозможна.

Рассмотрим шутер от первого лица (FPS). Пока игрок не узнает, как двигаться, поворачиваться и стрелять, он не сможет играть в игры FPS. Для новичков в этом жанре это отпугивающий фактор. Нужны часы практики, чтобы изучить абстрактную связь между движениями на экране и кнопками управления. Этот барьер делает FPS игры недоступным для большинства людей.

Если разобраться, то почти во всех играх присутствуют границы навыка. Стратегические игры для ПК требуют, чтобы игроки могли использовать мышь и клавиатуру. Чтобы играть во многие настольные и видеоигры, игроки должны уметь читать, следовательно, маленькие дети, которые этому еще не научились, не смогут играть. Ребенок, который не может удержать предмет, не может играть в «Дженгу».

Геймдизайнеры часто недооценивают доступность, потому что мы настолько опытны, что не замечаем границ навыков. Но существует огромное количество потенциальных игроков, которые хотели бы играть, если бы только могли. Нужно потрудиться, чтобы привлечь их в свои ряды, оно того стоит.

Диапазон навыков

Широкий диапазон навыков означает, что игрой могут наслаждаться как новички, так и эксперты. Игре легко научиться и трудно овладеть ею в совершенстве. И наоборот, узкий диапазон навыка указывает на то, что игроки быстро превращаются в экспертов после того, как только научились играть. Вы либо на все сто процентов знаете, как играть, либо вообще не знаете.

Диапазон навыка можно представить следующим образом:

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

ДИАПАЗОН НАВЫКА – это предел умений игрока, при которых игра представляет собой сложную, серьезную и интересную задачу.

В крестики-нолики могут играть даже маленькие дети, как только вы узнаете одну хорошую стратегию, становится скучно. Таким образом, у этой игры узкий диапазон навыка и он полностью представлен в левой части таблицы.

Одиночная игра StarCraft II доступна всем, кто играл в видеоигры, потому что все начинается с простого урока с постепенным усложнением. Диапазон навыка для этой игры довольно широк, но он не бесконечно глубок – наличие заданных сценарием миссий означает, что в совершенстве игрой могут овладеть только преданные фанаты, после чего она перестает предлагать новые испытания.

При этом многопользовательскую игру StarCraft II можно с уверенностью назвать бесконечно глубокой. Независимо от того, как долго вы уже в нее играете, всегда есть чему поучиться. В то же время она менее доступна, чем однопользовательская игра, потому что уроки не расположены по принципу нарастания сложности, а игроки в сети беспощадно используют каждую ошибку оппонента.

Иногда диапазон навыков меняется в зависимости от контингента игроков. Например, в 2000 году я был монстром игры в Counter-Strike. Сегодня я изо всех сил стараюсь не опозориться. По сути, игра та же, а контингент игроков другой. Еще в 2000 году большинство пользователей были новичками в сетевых шутерах, а я был уже опытным игроком. На сегодняшний день большинство игроков Counter-Strike имеют многолетний опыт, а я – нет.

Игра не обязательно должна иметь широкий диапазон навыка, чтобы считаться хорошей. Например, BioShock обеспечивает сложные задачи для довольно небольшой группы игроков. Но опыт все еще работает, потому что BioShock рассчитан всего на 10 часов игры, а большая часть замысла передается через графику и нарратив. Эта игра не рассчитана на многолетнее обучение.

Достаточно сложно создать игру, которая будет либо глубокой, либо доступной. А одним из величайших испытаний дизайнера является разработка игры, которая будет одновременно и глубокой, и доступной, а также для нее потребуется широкий диапазон навыков.

Навык без определенных задач

В некоторых играх нет конкретных целей. Такие игры, как Dwarf Fortress, The Sims и Minecraft, дают игрокам возможность свободно исследовать, строить или взаимодействовать без каких-либо официальных побед или поражений. Может показаться, что эти «игрушечные» игры могут игнорировать вопрос навыка. Но даже у игрушек существует диапазон навыков, потому что они требуют некоторого минимального умения, прежде чем игроки смогут осмысленно с ними взаимодействовать.

Например, The Sims больше похожа на игрушку, чем на игру, потому что в ней нет заранее определенных целей. Игроки развивают созданную семью так, как им нравится. Но чтобы в принципе играть в эту игру, нужно уметь читать, пользоваться мышью и понимать интерфейс окон и кнопок. И чтобы понять значение The Sims, игроки должны иметь представление о западной жизни. Они должны знать, что такое спальня, телефон, домашняя вечеринка и внебрачные связи. Без этих базовых знаний они не поймут смысл игровых событий.

Помимо базового взаимодействия и понимания существует еще одна причина, по которой в игрушках присутствует требуемый диапазон применения навыков. Большинство игрушек не остаются таковыми надолго. Получая игрушку, большинство людей почти сразу же ставят перед собой цель. Ребенок, которому дали кубики, попытается построить как можно более высокую башенку. Ребенок с мячом попытается бросить его как можно дальше. То же самое относится и к компьютерным игрушкам. В The Sims игрок может захотеть заработать как можно больше денег. Когда он это делает, то больше не играет в The Sims. Он играет в «The Sims: заработать как можно больше денег», игру с прогнозируемым исходом своего собственного дизайна. Если эта недавно изобретенная игра тривиальная и неглубокая, дизайн провалился. Вот почему даже игрушки, в которых нет конкретной цели, определенно выигрывают от интересных, неочевидных опций, которые можно усвоить. Даже игрушки могут быть глубокими.

Расширяя диапазон навыков

Лучший способ расширить диапазон навыков – разработать простые и элегантные системы. Выжимая максимум глубины из каждой игровой механики, мы предоставляем облегченный вариант, которому можно легко научиться, но при этом им сложно овладеть в совершенстве. Это основная причина, по которой стоит попытаться создать элегантный дизайн.

Помимо создания элегантной игры существует множество других способов расширения диапазона навыков. Давайте рассмотрим некоторые из них.

Новые открытия

Мою первую зависимость от многопользовательских шутеров вызвала игра Unreal Tournament, которая вышла в 1999 году. Я увидел фантастическое кровавое сражение, в котором соперники кромсали друг друга чем-то похожим на детали от трактора. Персонажи были непредсказуемыми, а взрывы – колоссальными. Мне очень нравилось.

1 ... 16 17 18 19 20 21 22 23 24 ... 119
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?