litbaza книги онлайнДомашняяMinecraft. Невероятная история Маркуса "Нотча" Перссона и игры, изменившей мир - Линус Ларcсон

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 21 22 23 24 25 26 27 28 29 ... 53
Перейти на страницу:

В удачные месяцы его доходы от роликов на YouTube составляют пару тысяч долларов.

Статус создателя Minecraft дает определенную власть в игровом мире. Одной ссылки в «Твиттере» достаточно, чтобы привлечь внимание к заинтересовавшему Маркуса пользователю и сделать его знаменитым, позволив получать деньги от рекламы на YouTube. Пожалуй, это одна из причин, по которой стилизованный пиксельный образ Маркуса появляется в большинстве самых впечатляющих видео по Minecraft.

Несмотря на очевидный статус, Маркус далеко не единственная влиятельная личность в мире Minecraft. В конце концов, это не он, а миллионы игроков загружают в Интернет свои ролики. А значит, ни Маркус, ни любой другой сотрудник Mojang не контролируют формирование имиджа Minecraft в Сети.

Компания Mojang не потратила ни копейки на рекламу и раскрутку игры. Огромное внимание к ней привлекли сами игроки. Это превосходный пример вирусного маркетинга – искусства использования социальных сетей для распространения информации. Крупное сообщество, которое сформировалось вокруг Minecraft на YouTube, стало результатом не просто популярности игры, но и основой удачного старта проекта. Каждый раз, когда пользователь загружает видео о Minecraft на YouTube, шансы, что кто-то обратит внимание на игру и решит ее попробовать, возрастают. Чем больше игроков в Minecraft – тем больше роликов. Если бы не Yogscast, Captain Sparklez, SethBling и другие звезды YouTube, Minecraft никогда бы не завоевала столь огромную аудиторию.

Подобный сценарий стал бы кошмаром для любой компании, одержимой стремлением все контролировать. Крупные организации нанимают толпы консультантов по пиару, маркетологов и антикризисных менеджеров, чтобы разработать коммуникационные стратегии и рекламные кампании, а также создать правила, по которым будет официально публиковаться информация. Все это теряет актуальность, как только контроль переходит к клипмейкерам на YouTube.

Алекс Девитт, ученый из Университета Южной Калифорнии, занимающийся культурой, медиа и цифровыми коммуникациями, пристально изучает этот феномен. Он интересуется тем, как Интернет влияет на производство творческих продуктов и наше отношение к массовой культуре. Minecraft – одна из главных тем его исследований.

Minecraft – очень странная игра, ставшая мировым феноменом за каких-то две недели. Она буквально взорвала Интернет. Я хочу разобраться, как миллионы игроков повлияли на процесс ее разработки, – рассказывает Девитт.

Алекс Девитт рассматривает Minecraft как проявление «культуры открытого кода». Под этим термином он подразумевает массовую культуру, создаваемую в симбиозе творца и потребителя. Американский профессор Лоуренс Дессиг предложил концепцию «культуры чтения-записи», которая основана на тех же идеях. Оба ученых указывают на форму культурного производства, которая приходит на смену традиционным взаимоотношениям производителей и потребителей.

По мнению Девитта, игра Minecraft удивительна тем, что стала популярна задолго до того, как была закончена. Так как финальная версия стала доступна только после MineCon 2011, на ранних стадиях игроки могли влиять как на визуальную, так и на геймплейную составляющую проекта. Маркус годами вел непрекращающийся диалог с игроками о будущем Minecraft. В своем блоге он тщательно документировал успехи, рассказывал об ошибках и делился мыслями по поводу разработки. В «Твиттере» и на дискуссионных форумах он постоянно поощрял игроков высказывать мнение по поводу будущих версий игры. Ответить на сотни предложений и отзывов, которые публиковались изо дня в день, было невозможно, но тем не менее Маркус довольно часто оставлял сообщения в обсуждениях Minecraft и по сей день продолжает ежедневно общаться с игроками в «Твиттере». Таким образом, ему удалось создать ощущение доступности: любой может высказать пожелание, и, если повезет, оно будет учтено при разработке следующей версии Minecraft.

Постоянная активность Маркуса также формирует эмоциональную связь между игрой и игроками. Когда Карл Маннех хочет впечатлить генеральных директоров и руководителей других компаний, он не говорит о миллионах людей со всего мира, которые играют в Minecraft, не упоминает пять тысяч человек в Лас-Вегасе, которые устроили стоячую овацию, как только Маркус поднялся на сцену. Вместо этого он рассказывает о том, что в маркетинге принято называть «вовлеченностью пользователя». По данным Mojang, большинство купивших Minecraft за последние два года людей по-прежнему заходят в игру. Карл называет их «ежемесячно активными пользователями». Он также упоминает, что это вполне может стать мировым рекордом. «Ты не просто покупаешь игру, – признался один из игроков, – а становишься владельцем какой-то ее части».

Алекс Левитт предпочитает говорить о повествовании в абстрактном ключе. Повествование по умолчанию является частью музыкального произведения, книги или более традиционной игры. Композитор сочинил мелодию, геймдизайнер запрограммировал испытания, которые встретятся игроку на пути к следующему уровню, сценарист продумал драматургию, а актер исполнил роль на камеру. В случае с Minecraft значимое повествование рождается во взаимодействии игрока с игрой.

– Обычно процесс создания фильмов, музыки или игр происходит вне досягаемости конечного пользователя. Но с Minecraft все иначе. Эту игру лучше рассматривать как платформу, в рамках которой пользователи создают контент, – объясняет Левитт.

В Творческом режиме, предназначенном для тех, кто хочет просто строить и не беспокоиться о монстрах, этот принцип возводится в абсолют. Маркус долго противился введению подобного игрового режима в Minecraft. Он считал, что так пропадет весь элемент испытания. В чем тогда веселье? Однако Творческий режим стал едва ли не самым популярным среди игроков. Маркус прислушался к мнению сообщества и, когда вышла бета-версия Minecraft, одним из крупнейших нововведений стала специальная функция для всех тех игроков, которые мечтают построить Эйфелеву башню в натуральную величину и не волноваться о нападениях зомби.

Это решение, исходившее от игроков, а не от Маркуса, пожалуй, было определяющим фактором, почему Minecraft стала настоящим феноменом. Без Творческого режима было бы построено гораздо меньше впечатляющих строений, которые и привлекли всеобщее внимание к игре.

Ярко выраженное ощущение сопричастности, которое Minecraft внушает своим игрокам, также объясняет, почему этим проектом заинтересовались самые влиятельные интернет-инвесторы мира. Один из них, Дэвид Б. Пакман, быстро разглядел потенциал созданной Mojang игры. В 1990-х гг. он работал в Apple и основал подразделение, которое позже представит миру iTunes и iPod. Кроме того, Пакман занимал должность генерального директора eMusic.com, одного из крупнейших музыкальных онлайн-магазинов, а последние пару лет являлся партнером венчурной фирмы Venrock Associates, владеющей крупными пакетами акций ведущих интернет-компаний.

Дэвид Пакман открыл Minecraft благодаря своим детям, которые стали играть в нее после школы. Он зачарованно наблюдал за тем, как они часами – дольше, чем за любой другой игрой, – просиживали перед компьютером. Тогда Дэвид понял, что странное творение программиста из Швеции – это нечто особенное. Пакман связался с Карлом, чтобы больше узнать о Minecraft и, если это необходимо, дать новой компании несколько советов. С тех пор он выступал в роли неофициального консультанта Mojang по вопросам бизнес-стратегий и развития. Кроме того, он стал преданным поклонником Minecraft.

1 ... 21 22 23 24 25 26 27 28 29 ... 53
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?