Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В конце лета, когда контракт на работу над Psychonauts 2 закончился, Дамиан Исла тоже ушел из команды. «В тот момент мы поняли, что в нашей студии не осталось технарей, и хорошего в этом мало», – вспоминает Даулинг. Понимая, что финансовая ситуация стала критической, оставшиеся сооснователи начали раздумывать над закрытием студии, но совсем опускать руки команда пока готова не была. Ее участники решили взять шестинедельный перерыв, чтобы поразмыслить и набраться сил. Даулинг поехал в Испанию – его первый нормальный отпуск за долгие годы. «О выгорании часто говорят как о последствии кранчей. Но мне кажется, что к нему может приводить творческий кризис, – размышляет Даулинг. – В тот момент нам нужно было слегка отвлечься от разработки игр и подумать над тем, чего каждый из нас хочет».
О ВЫГОРАНИИ ЧАСТО ГОВОРЯТ КАК О ПОСЛЕДСТВИИ КРАНЧЕЙ. НО МНЕ КАЖЕТСЯ, ЧТО К НЕМУ МОЖЕТ ПРИВОДИТЬ ТВОРЧЕСКИЙ КРИЗИС.
Осенью 2016 года основатели The Molasses Flood вернулись из отпусков и решили дальше бороться за выживание. Они по-прежнему не могли платить себе в том же объеме, как в бытность в AAA-компаниях, и все же случилось нечто удивительное. The Flame in the Flood продолжала продаваться. Команда ожидала, что сродни BioShock Infinite и другим высокобюджетным проектам из их прошлого основные продажи игры придутся на первые недели после релиза. Именно в такие сроки 60-долларовые игры приносили основную выручку – пока в GameStop висели большие плакаты, а в Best Buy коробки с дисками стояли на видных местах на входе. С течением времени продажи обычно резко падали, и в случае The Flame in the Flood Даулинг с Фрей ожидали того же. Однако их маленькая инди-игра по-прежнему продавалась. Выручки не хватало для полного финансового комфорта, но продажи оставались стабильными. Игра, словно Скаут, осторожно плыла по течению, минуя опасные пороги.
Команда подписала договор с маленьким издателем для выпуска The Flame in Flood на остальных крупных консолях. В январе 2017 года игра вышла на PlayStation 4, что еще немного увеличило продажи. «Наши знания о том, как релизы ведут себя на рынке, основывались исключительно на опыте AAA-игр: вы выпускаете продукт, зарабатываете львиную долю денег в дебютный месяц, а затем цифры все уменьшаются, пока не достигают нуля, – рассказывает Даулинг. – Вот только когда в вашем распоряжении нет 40 миллионов долларов на маркетинг, это работает по-другому. Когда вы выпускаете игру с маркетинговым бюджетом в 20 тысяч долларов, о ней никто не знает. Должно пройти время, чтобы люди о вас услышали».
Получив небольшое пространство для маневра, основатели The Molasses Flood должны были решить, чем заниматься дальше. После перерыва они начали работу над прототипом мультиплеерного экшена о школьниках, сражающихся друг с другом с помощью предметов, которые в 80-х рекламировали на задних обложках комиксов. В ход шли бы рентгеновские очки и ховерборды. Только, в отличие от дешевого барахла из детства, все эти предметы должны были работать. «Идея классная, но, кажется, по-настоящему она нравилась только мне одному, – вспоминает Даулинг. – Ребята так и не смогли ею вдохновиться». Весной 2017-го комиксную игру забросили и вместо нее начали разрабатывать сиквел The Flame in the Flood. Вскоре после этого команду покинул Скотт Синклер[54], и в The Molasses Flood осталось четверо: Даулинг, Фрей, Лаклер и новый технарь Алан Виллани.
The Flame in the Flood 2 тоже недолго прожила. Игра очень быстро превратилась из сиквела в нечто совсем иное. «Думаю, сила и слабость нашей команды в том, что мы любим все подвергать критическому анализу», – признается Даулинг. Работа началась под эгидой «Давайте исправим в сиквеле все, что нам не нравилось в первой части» и переросла в полную переделку всего, из чего состояла The Flame in the Flood. «Мы начали с фразы: „А нужна ли нам вообще река?“» Впоследствии проект превратился в многопользовательскую игру, получившую название Drake Hollow. В ней игрокам предлагалось вместе с друзьями строить поселения и защищать маленькие антропоморфные овощи от зловещих чудовищ.
Тем летом на масштабном ежегодном конвенте Gamescom в Германии основатели The Molasses Flood начали предлагать Drake Hollow издателям – долгий и выматывающий процесс, состоящий из бесконечных встреч, эффектных презентаций в PowerPoint и боссов компаний с аллергией на прямые ответы. «Тяжко приходилось, – вспоминает Гвен Фрей. – Все постоянно обещают: „Да-да, нам интересно, но давайте не сейчас. Может, через полгодика“. Нам вечно говорили одно и то же. Порой они даже отказать напрямую не могут, только твердят: „Возвращайтесь попозже“». В последующие месяцы Фрей и команда продолжали разрабатывать и рекламировать игру, надеясь убедить какого-нибудь издателя сделать на нее ставку. Правда, надежды таяли. Коллеги выгорали, у них не хватало денег, и они решили заниматься делами The Molasses Flood не на постоянной основе: каждому из сотрудников предоставлялась пара дней в неделю для работы над сторонними или личными проектами. Даулинг помогал с дизайном уровней своему старому боссу Кену Левину в Ghost Story Games: студии, возникшей на обломках Irrational. Фрей начала мечтать о собственной небольшой игре.
К осени 2017 года, после месяцев бесплодных попыток договориться с издателями, сотрудники The Molasses Flood стали сомневаться, что им вообще удастся найти деньги на Drake Hollow. Во время бесчисленных презентаций они словно отчаянно плыли против течения, а постоянные «давайте попозже» невероятно деморализовали. Получат ли они финансирование? Коллеги начали сами ставить себе дедлайны. Они договорились закрыть компанию, если им не удастся оформить сделку к декабрю. Всего тремя годами ранее каждый из них стал жертвой закрытия студии. Теперь всего несколько дней отделяло их от убийства собственного детища.
Спасение пришло откуда не ждали.
За год до описываемых событий Даулинг и команда подписали договор о выпуске The Flame in the Flood на консоли. Тогда они не уделили особого внимания грядущей версии для Nintendo Switch. Предыдущая консоль Nintendo под названием Wii U с треском провалилась, и ничто не предвещало Switch иной судьбы. Однако выходу новой консоли в марте 2017 года сопутствовал невероятный успех. Благодаря портативности и подборке великолепных игр вроде The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo моментально удалось продать миллионы экземпляров Switch: новая консоль всего за год обогнала продажи Wii U за весь жизненный цикл последней. Обладатели Switch жаждали свежих игр, и вышедший 12 октября 2017 года порт The Flame in the Flood пришелся как нельзя кстати. Оглядываясь назад, можно сказать, что релиз на Switch стал для The Molasses Flood разрядом дефибриллятора, вернувшим студию к жизни. «Он очень помог нам в переговорах, – признается Даулинг. – Я смог добавить к проданным экземплярам The Flame in the Flood пару сотен тысяч, и это стало большим плюсом».