Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Чтобы проследить, как японские кинематографичные игры развивались дальше, обратимся к японским RPG.
4
Квесты и фантазии: японские RPG
1 апреля 2003 года произошло событие, которое буквально потрясло японскую игровую культуру. Двое давних конкурентов – игровые издательства Square и Enix – объединились в компанию Square Enix. Enix была финансово преуспевающей компанией, которая не сосредоточивалась на чем-то одном: логотип Enix красовался как на играх, так и на еженедельных выпусках журналов с мангой. Дела Square находились в более плачевном состоянии – компания только что потерпела значительные убытки из-за неудачного кинопроекта[163] и сильно потратилась, сделав онлайновый выпуск своей самой знаменитой серии. Проследить историю этих компаний – все равно что проследить, как в Японии, а затем и во всем остальном мире стремительно расцвел жанр ролевых игр, или RPG.
Dragon Quest
У поклонников видеоигр, как и у любых других фанатских сообществ, есть свои знаменитости и уважаемые мастера. Как и в других субкультурах, некоторых из этих людей знают только в узких кругах, а некоторые – у всех на слуху. В Америке даже те, кто не увлекается фильмами, знают режиссера Стивена Спилберга, но кто-нибудь не знакомый хорошо с миром кино может и не знать, скажем, Федерико Феллини, имя которого знакомо любому киноману.
Есть ли свой Стивен Спилберг в видеоигровой культуре? В Америке краткий ответ – «нет», даже Миямото тут знают в основном поклонники видеоигр. Что насчет Японии? Краткий ответ: «да», но это не Миямото. Так же хорошо, как Спилберга, тут знают Юдзи Хории – геймдизайнера, который придумал для издательства Enix ролевую игру под названием Dragon Quest.
Юдзи Хории
Ясухиро Фукусима основал будущую Enix в 1975 году – тогда это было издательство с другим названием, выпускавшее журналы с рекламой недвижимости. Так продолжалось до 1982 года, когда после неудачной попытки создать сеть магазинов по всей стране Фукусима решил воспользоваться накопленными на издании журналов средствами и заняться компьютерным софтом. Он сменил название компании на Enix (образовав его из двух слов: Eniac, как назывался первый компьютер, и «феникс», обозначение мифической бессмертной птицы[164]). Чтобы найти гейм-дизайнеров, Фукусима воспользовался приемом, который подсмотрел у издателей манги.
Как пишет Шэрон Кинселла в книге Adult Manga, издатели манги «в основном находят новых авторов благодаря системе различных конкурсов и соревнований по рисованию манги… Многотиражные журналы, которые выпускаются большими издательствами, предлагают победителям большие денежные призы»[165]. Фукусима тоже устроил конкурс, и его выбор, где размещать объявление, также показывает разницу между тем, как на заре индустрии подходили к созданию игр в США и Японии. В то время как американские гейм-дизайнеры вырастали из среды компьютерных энтузиастов, в Японии искали не только любителей компьютеров, но и фанатов манги.
Фукусима прорекламировал свой «Конкурс любительских игровых программ Enix» (Enix Game Hobby Program Contest) как в журналах для компьютерщиков, так и в манга-журналах, пообещав призы в 1 миллион иен каждому из трех победителей. Этими победителями стали Кадзуро Морита, Коити Накамура и Юдзи Хории, писавший для популярного манга-журнала «Сёнен Джамп». Хории подал на конкурс теннисную игру для PC, Love Match Tennis. Он решился попытать счастья в конкурсе не в последнюю очередь потому, что редактор «Джампа» любил компьютерные игры и часто ставил в номер статьи Хории о компьютерных играх[166].
Love Match Tennis вышла в 1983 году и стала одним из первых релизов Enix. «Вы передвигали игрока с помощью клавиш управления курсором, а чтобы взмахнуть ракеткой, нажимали кнопку. Происходящее напоминало простые аркадные игры того времени», – рассказал Хории в 2000 году[167]. Он не думал, что выиграет конкурс, и даже не представлял, что его игру оценят так же высоко, как игру Накамуры, потому что Накамуру в редакциях компьютерных журналов того времени уже знали как подающего надежды программиста-любителя. Когда Enix решила делать игры для Famicom (NES), то первым делом выпустила на приставке креативную конкурсную игру Накамуры с мультяшной графикой Door Door.
Вторым релизом для Famicom стала адаптация PC-игры, которую Хории и Накамура сделали вместе, попав на работу в Enix. Serial Murders at Port Pier («Серийные убийства в Порт Пир») была приключенческой игрой[168] в духе тех, что тогда набирали популярность в Штатах: например, Zork от Infocom и Mystery House от Sierra[169].
История рассказывалась с помощью картинок и текста, а игроку нужно было решать загадки, вводя текстовые команды. В Port Pier игрок управлял детективом, который пытается поймать серийного убийцу. Он должен был исследовать зацепки и узнать побольше о разных персонажах игры.
Когда Хории и Накамура перепрограммировали игру для Famicom в 1985 году, то начали увлекаться компьютерными ролевыми играми вроде Wizardry и Ultima, основанными на настольных RPG вроде Dungeons & Dragons. Подражая Wizardry, Хории добавил подземные логова монстров, которые детектив мог бы зачищать по ходу расследования. (Хории даже вставил фразу «Монстр подкрался к вам внезапно!» из Wizardry). Он написал статью в «Сёнэн Джамп», в которой знакомил читателей с жанром приключенческих игр и Port Pier. Владельцам Famicom новинка понравилась – когда геймеры присылали в издательство регистрационные карточки, прилагавшиеся к игре, то сопровождали их письмами, в которых хвалили авторов.
Хории и Накамура – сами заядлые компьютерщики – очень любили замысловатые подземелья и менеджмент параметров, который предлагала Wizardry. Но они поняли, что RPG тех времен были слишком сложны для массовой аудитории. Это не было серьезным препятствием до 1985 года, поскольку подкованные в плане технологий фанаты компьютеров были единственными, у кого тогда могла найтись машина для запуска такого софта. Но после бума на Famicom который спровоцировала Super Mario Bros., приставка появилась у миллионов японских семей, и потенциальная аудитория Enix стала куда шире.
Чтобы создать Dragon Quest, Хории решил сначала сделать простую игровую систему. Ему нужно было приучить пользователей к идее, что они становятся главным персонажем, а тот, в свою очередь, получает опыт и золото, сражаясь с монстрами, и приобретает новые возможности, становится сильнее и получает более совершенное оружие. Так что к концу